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Leguedric
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News du 02 juin 2017

    Camelot Unchained

Les amis,

Quand je me suis assis pour le livestream d'aujourd'hui, lors de notre récapitulatif hebdomadaire, la première chose que j'ai mentionnée n'était pas que c'était une semaine chargée, mais une très chargée. Comme c'était une courte semaine pour nous, après avoir célébré le “Memorial Day”, nous sommes revenus tête dans le guidon le mardi. Non seulement nous devions maintenir un bon rythme, mais nous devions également continuer la lancée d'ajout de nouvelles fonctionnalités tout en testant celles en cours ou anciennes. Nous avons eu beaucoup de tests cette semaine, à la fois en interne et ceux impromptus avec les Backers. Ils ont couvert l'interface utilisateur, les bâtiments, la visée, la téléportation, les transitions de zone invisibles, les performances VFX et les animations. Et je suis sûr d'avoir oublié quelque chose ! Tout cela mentionné, nous continuons à nous dépasser, à travailler dur et d'améliorer nos processus en tant que studio et en équipe. En ce qui concerne les tests de fin de semaine, nous prévoyons avoir un test avec les IT et Alphas au cours du week-end (sauf si quelque chose se passe mal), surveillez donc vos emails et les publications sur le forum pour plus d'informations.

Ceci terminé, passons aux points forts de la semaine, ci-dessous.

Top Dix-aine

  • WIP - Tech - MàJ des mises à feu et munitions de siège : Matt travaille sur une première version très basique des armes de siège avec munitions, où vous pouvez en installer une dans le jeu, viser et tirer une flèche. La version actuelle utilise la technologie que nous avons construite pour l’archerie, donc elles ne s’en distingueront pas tellement dans cette première version, et certaines choses comme le chargement des munitions, utilisent des commandes slash “/” (mais auront évidemment une interface utilisateur). La prochaine étape va être de différencier leur mécanique de celle de l’archerie, et de les faire ressentir davantage comme des armes de siège, ce qui se produira au cours des prochaines semaines.
  • WIP - Tech - MàJ des performances sur les particules : Le changement important de la part de Bull / George / Dave est sur le point d'arriver, avec un supplément d'Andrew. C'est un changement assez notable, au vu des mises à jour des deux dernières semaines. Cela devrait permettre un gain minimum de 30% dans les performances de rendu des particules, en fonction de la configuration matérielle, et constitue une bonne étape vers les performances dont nous aurons besoin lors des grandes batailles.
  • WIP - Tech - UI temporaire d’artisanat : L'un de nos Backers de la Mod Squad, Mehuge, a travaillé sur une UI Beta 1 temporaire pour l'artisanat. Cela remplacera nos commandes slash actuelles. Cette première version a été formidable, illustrant la chance de faire en sorte que Backers travaille avec nous sur le jeu. Nous y traquons quelques bugs et ajoutons des fonctionnalités récentes d'artisanat de Christina. Attendez-vous dans les prochaines semaines à des tests.
  • WIP - Tech - Transitions entre zone invisibles : Nous avons deux problèmes que nous traitons autour des transitions de zone invisible : un peu de "retour en arrière" (où votre position revient quelques pas en arrière, lors de la première transition entre les zones) et d’écran de chargement. Cette semaine, nous avons découvert que les temps des serveurs locaux pouvaient être désynchronisés au fil du temps sur les instances AWS. Notre travail au cours de la semaine dernière s'est concentré sur :
    • Lorsqu’ils fonctionnent sur une longue durée, nos serveurs se désynchronisent. C’était la cause majeure pour l'apparition brève de l’écran de chargement.
      • Colin a bien mieux synchronisé le timing entre les serveurs pour limiter cela.
    • Mettre à jour la rapidité à laquelle le joueur se charge sur le serveur de destination.
    • Dans les prochaines semaines, nous nous attèlerons à enlever ce “retour en arrière”, que les joueurs subissent en traversant les transitions, et s’assurer que le tout se passe de façon bien plus souple.
  • WIP - Tech - Mesures sur les structures : Après la refactorisation des structures par Rob, il a commencé à ajouter des mesures aux bâtiments pour suivre les performances et détecter les problèmes. Ces deux choses nous préparent pour la prochaine phase sur les besoins en performance des constructions, en particulier les sièges avec destructions.
  • Art - Système d’animation : Notre nouveau système d'animation est génial. Pour illustrer cela, plusieurs jours de cette semaine ont été consacrés à la mise en place et au test de la technologie «Frankenstein», qui nous permet de regrouper différentes animations pour chaque partie du corps. Scott a ajouté tous les combats améliorés du corps inférieur avec les courses, marches et sauts en mode voyage à tous les ensembles d'animations préexistants. Notre objectif est d’encore améliorer nos animations de test pour illustrer où nous voulons aller avec leur apparence pour CU. Notre technologie nous permet de prendre cette solution et de l'appliquer beaucoup plus rapidement à certains autres ensembles d'armes, et de façon plus efficace qu'auparavant. C'est toujours un WIP, mais la technologie de base arrive rapidement au point où les animateurs peuvent réellement créer les animations dont nous avons besoin pour entrer dans la Beta 1. Bien sûr, la plupart de ces animations seront également WIP et s'amélioreront tout au long de cette Bêta 1, à mesure que le travail se poursuit sur ce système
  • Art - Animations de la Hallebarde : Nous avons récemment parlé de la Hallebarde, et c'est parce que nous avons choisi cette arme pour commencer le travail d'animation, car elle est plus difficile à animer en général. Cette semaine a été particulièrement instructif sur la façon dont nous équilibrons les techniques de combat réalistes avec plus de «ressenties» pour mieux transmettre ce que font les personnages. Les joueurs devraient être en mesure de déduirent qui visent les têtes et qui visent les jambes. À cette fin, nous continuons de travailler sur ces animations pour ajouter plus d'exagération aux postures et un peu de ressenti à l'un des mouvements d'attaque «basiques» précédemment finis, pour voir comment il se comporte en jeu. Nous aurons une vidéo WIP la semaine prochaine.
  • Art - Armure : Jon a terminé sa première version des casques Viking et TDD cette semaine. Cela nous donne un nombre de huit casques différents par royaume, pour un total de 24, avec un supplémentaire qu’il voulait faire, simplement parce que Jon est très rapide.
  • Art - Graphisme environnemental : Dionne a terminé un passage sur la performance sur nos actifs “arbre à pin”, ce qui nous donne une bonne amélioration du rafraîchissement d'images dans une forêt dense. Cela inclut toutes les versions de royaume, plus les actifs neutres. Elle a également exécuté un passage rapide sur de vieux actifs de fougères, réduisant leur géométrie de plus de la moitié dans certains cas, tout en maintenant la qualité.
  • WIP - Art - Graphisme environnemental : Tyler a commencé le processus de rassembler les actifs dans leurs propres sous-modes à utiliser dans l'éditeur de jeu. L'objectif ici est d'améliorer l'aspect cohésif dans la direction artistique, d'améliorer la vitesse de création des biomes et d'autoriser plus de permutations d'actifs.
  • Art - Illustration conceptuelle : Michelle a réalisé plusieurs croquis de VFXs pour les armes de siège, en particulier pour tester la performance des particules. Dans ce cas, nous travaillons avec trois regards très différents, pour distinguer les projectiles tirés par chaque royaume. Les différentes idées permettront à Mike de trouver le chemin le plus simple, car il travaille avec de tous nouveaux outils de particules.

Pas mal de point intéressants cette semaine, et dans de nombreuses disciplines. Personne n'a dit que faire un MMO était simple ! Heureusement, nous avons une équipe talentueuse ici pour faire de notre rêve collectif une réalité. Cela a été exposé dans le livestream épique d'aujourd'hui avec Ben et moi-même (Tyler), plus Mark vers la fin pour un “questions / réponses” supplémentaires. Nos stream hebdomadaires sont un excellent moyen d'obtenir plus de détails sur notre Top Dix-aine, ainsi que de poser vos propres questions à la fin. Celui-ci a duré presque deux heures !


D'accord, passons à la partie artistique de cette semaine. Pour commencer, allons au bout... des casques ! Plus précisément, Jon a finalisé les casques Viking et TDD sur lesquels il travaillait. Comme mentionné ci-dessus, cela nous donne huit options par Royaume. Nous ferons une vérification rapide la semaine prochaine sur les matériaux, puis, suivant le temps prioritaire sur le travail d'animation, les importez dans le jeu. Si vous souhaitez regarder le live de Jon de cette semaine, vous pouvez le trouver ICI. Les captures suivantes couvrent les modèles poly (gris) élevés sans matériaux, et les modèles à faible poly avec des matériaux appliqués. Ne sont-ils pas beaux ?

 

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Au cours des dernières semaines, nous avons eu une série de vidéos sur les animations pour voir certains des travaux de Scott en cours. Nous avons sauté cette semaine, ainsi Scott pourrait se concentrer sur l'ajout de toutes les courses, sauts et marches à tous les autres ensembles d'animation de personnage. Cependant, nous avons une autre animatrice talentueuse et besogneuse ici : Sandra ! Elle n'a pas travaillé que sur une, mais sur deux versions d'animations pour la Hallebarde.

Lorsque nous avons fait des découvertes autour des animations de la grande hache, nous avons dû mettre à jour la façon dont nous animons les Hallebardes. Elle est une arme particulièrement difficile à animer, donc Sandra, merci d’avoir fait avec ! Pour ceux d'entre vous qui ont accès, nous avons des première versions d’animations dans le jeu en ce moment. Cependant, nous leur avons déjà fait des itérations et continuerons à leur en faire. La semaine prochaine, nous aurons une vidéo de ces animations en WIP. Pour l'instant, nous vous donnerons juste un petit coup d’oeil de se qui se passe derrière la scène…

 

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Ben nous fait ici sa meilleure imitation du Viking viril ! Et maintenant, voici une belle capture d'un Arthurian brandissant une Hallebarde (capable de faire des dommages contondants, perçants et tranchants), contre une Valkyrie Viking maniant une grande hache !

 

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Pour la Bêta 1, nous aurons besoin de certains modèles temporaires pour les points de récolte, où les joueurs peuvent rassembler des ressources. Voici une capture d'une mine toujours en développement, sur laquelle Dionne travaille actuellement.

 

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Pour terminer cette article, nous avons des croquis de Michelle sur les possibles VFXs pour les armes de siège, sur lesquels Mike puisse travailler. Le but de ces recherches est de tester non seulement les nouveaux outils VFX de Mike, mais aussi de tester les performances lorsque de nombreuses armes de siège sont en train de tirer, avec de nombreux VFXs dans les airs !

 

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Eh bien, voilà qui conclut une autre semaine productive (et très chargée) ici à CSE. Nous espérons que vous avez apprécié cette mise à jour, et nous avons hâte de vous voir sur les forums.

Oh, et en parlant de productivité, nous avons eu une arrivée de dernière dans l'équipe aujourd'hui ! Charles a accueilli un nouveau membre de sa famille ! Joignez-vous à nous pour souhaiter la bienvenue à Tristan, le nouveau "mob de niveau 1 de Charles avec empathie +100 !" GG à Charles et à sa famille de la part de tous chez CSE !

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Source : JeuxOnline

 

Cordialement,

Leguedric.



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