Aller au contenu
Leguedric
Leguedric

Les récompenses d'un travail acharné - News du 16 juin 2017

    Camelot Unchained

Les amis,

Une autre semaine et un pas plus proche. Faire un MMO est difficile. Faire un MMO avec beaucoup d'idées intéressantes et une excellente technologie pour les réaliser est encore plus difficile ! Pourtant, chaque jour, je me lève et je me sens chanceux, d’avoir à travailler sur ce projet. Je l'ai déjà dit dans le dernier Livestream, et je le répète. Vous devez apprécier le travail acharné et de la résolution des problèmes pour travailler dans les jeux vidéos.

Je viens de terminer une conversation rapide avec Scott et Sandra, pour nous assurer que nous étions sur la même longueure d’onde, sur les animations qu’ils devaient travailler par la suite. Nous utilisons quelques superbes fonctionnalités du nouveau système d'animation d'Andrew, pour nous sauver beaucoup de temps à animer différentes combinaisons d'armes à une main. La chose satisfaisante a été la prise de priorité de la torche en main gauche sur les animations d’inactivités fonctionne, et nous a informé sur quels actifs nous devions encore travailler. Cela a ensuite emmené à la conversation d'aujourd'hui sur un personnage tenant une torche avec une épée dans la main opposée, ou vu autrement, en coupant quelqu'un avec une lame, tout en tenant la torche. Il y avait un sentiment général que nous avions compris ce problème et nous nous sommes sentis confiants pour continuer vers cette voie. Avons-nous raison ? Nous allons savoir la semaine prochaine !

Chaque jour qui passe au bureau est ainsi, plusieurs fois par jour, parmi l'équipe. Je sais que pour beaucoup d'entre nous, c'est ce qui rend le travail acharné satisfaisant. Nous avons fait beaucoup de tests cette semaine, en interne ou impromptus, qui nous ont occupés pendant que nous progressions sur de nouvelles fonctionnalités. En parlant de fonctionnalités, passons aux points forts de la semaine, le Top Dix-aine, suivi des User Stories de ce mois.

Top Dix-aine

  1. WIP - Tech - Améliorations du rendu : Lors d’une des réunions récapitulatives matinales debout, George a déclaré: «Je suis déchaîné !». Depuis qu'il a terminé des améliorations majeures, George a travaillé dur pour éliminer les défauts visuels accumulés que nos joueurs ont signalées. Ceci comprend :
    1. Stabilité sur l’ajustement à la luminosité en HDR : Les valeurs d'exposition sont plus correctes et devraient moins varier en fonction de la source lumineuse dans laquelle vous vous trouviez précédemment, et lorsque vous regardez des zones très lumineuses. Cela signifie que les scènes devraient avoir une exposition similaire, si elles sont éclairées de manière similaire, peu importe si vous regardez le soleil ou non.
    2. Objets non-éclairés : Les objets non-éclairés devraient s’ajuster correctement après avoir été ajoutés sans devoir manipuler leur exposition manuellement, ce qui a permis de réparer un tas de problèmes de rendu avec le soleil.
    3. Eclairage d’ambiance : Correction de certains élément de l’UI qui rendent leurs couleurs hors de l’illumination global, de sorte que les choses comme les noms des personnages (au-dessus de leur tête) ne se reflètent pas sur les surfaces brillantes.
    4. Effet Bloom : Correction des rayons lumineux qui apparaissaient dans la mauvaise direction.
    5. Ombres : Nous avons eu quelques cas rares où les ombres clignotaient étrangement lorsque la caméra bougeait, cela devraient être réparées maintenant.
  2. WIP - Tech - Pénalités d’encombrement : Nous avons terminé la première partie des pénalités d’encombrement des items sur notre liste de Bêta 1. Le poids des items dans votre inventaire affecte maintenant la vitesse de déplacement du joueur. Elle est également affectée par le dépassement de sa stat de charge.
  3. WIP - Tech - Améliorations du Combat : Après avoir effectué plusieurs améliorations sur les animations (et bien plus à venir !), nous avons ajouté plus de fonctionnalités pour permettre un meilleur marquage des VFXs et SFXs sur des images de rafraîchissement spécifiques. Il est à noter que cela nous permettra de retrouver le retour correctement synchronisé des bruitages de pas, ainsi qu'une meilleur synchronisation globale lorsque les VFXs et SFXs se jouent pendant les animations.
  4. WIP - Tech - Transitions invisibles entre zones : Colin a continué d’optimiser cette fonctionnalité sur plusieurs directions pour la rendre plus fluide et réduire le risque d’écrans de chargement. Il est à noter que nous avons amélioré la prédiction de la vitesse du joueur et de l'emplacement du joueur entre les serveurs et amélioré la vitesse de lecture des données des items du joueur. C'est toujours un travail en cours, mais plus pour longtemps.
  5. WIP - Tech - Armes de sièges : Les tests sur les Scorpions ont été un grand succès cette semaine, ce qui nous a permis de vérifier que nos armes de siège sont sur la bonne voie. Nous avons également fait une pierre deux coups en mettant à jour la prédiction de la position de visée, de sorte que le client reflète plus précisément l'endroit où les tirs vont atterrir, affectant ces types armes et l’archerie. Dans l'avenir, nous prévoyons de séparer le ciblage des armes siège avec celui de l’archerie, de sorte que les deux soient bien spécifiques.
  6. Tech - Support pour l’UI d'artisanat : Mehuge, l'un de nos Backers de la Mod Squad, nous a apporté une partie de son temps en créant une interface prototype pour l’artisanat (qui utilisait auparavant uniquement les commandes slash “/”). Après un test réussi la semaine dernière, nous continuons à affiner et à ajouter des fonctionnalités basées sur le progrès du système d'artisanat et à soutenir davantage son travail.
  7. WIP - Tech - Inventaire du personnage : Jeudi, AJ a montré lors d’un stream certains de ses travaux sur les débuts de l'écran d'inventaire du joueur. Vous pouvez le revoir ICI. Ceci est encore très tôt dans le développement et nous espérons avoir des tests en interne la semaine prochaine.
  8. WIP - Art/Design - Marquage des SFX/VFX des compétences : Les travaux ont débuté vendredi dernier sur certaines des compétences de classe des archers, pour lier les SFXs et VFXs en utilisant toutes les nouvelles fonctionnalités et systèmes dont nous avons parlé. Contrairement aux autres MMO où les compétences des joueurs sont assez statiques, les notres sont créées par les joueurs, ce qui signifie que nous avons beaucoup de permutations possibles. Cela aurait pu créer une montagne de travail si nous devions créer des actifs uniques pour tous. Pour accélérer cela, nous utilisons un système de marquage pondéré correspondant aux balises des composants avec les balises d'actifs. Ce temps gagné nous permet de terminer le contenu pour la Beta 1, tout en nous permettant encore d'étendre ce système par la suite.
  9. Art - Planification des animations de la grande hache et de la torche : Scott a terminé cette semaine une animation plus intéressante de frappe avec la grande hache, qui vous sera présentée plus bas dans cette actualité. Nous utilisons ce clip pour tester comment le timing des animations de préparation et de récupération s'intègre au système de compétence. Scott a également passé du temps à travailler avec Sandra pour configurer les animations améliorées de la torche à une main, se calant en priorité sur les clips d’inactivités existants. C'est l'une des fonctionnalités pratiques et à gain de temps dans le nouveau système d'animation d'Andrew. Auparavant, nous devions créer une nouvelle animation du haut du corps, lorsque tout ce dont nous avions besoin de changer n’était qu’un mouvement de bras.
  10. Art - Animations de la torche : En parlant de torches, Sandra a fini des travaux de lissage additionnels sur la torche, ce qui a contribué à nous informer comment aborder les combinaisons d'armes à une main en général, en particulier lorsque nous utilisons le nouveau système d'Andrew. Vers la fin de la semaine, nous avons commencé à travailler sur les épées à une main, associées à la torche, pour voir si les animations imbriquées des bras se synchronisent bien en mouvement et en combat.
  11. Art - Torches uniques par royaume : Jon vient de terminer quelques torches uniques par royaume. La prochaine étape sera de les ajouter aux inventaires des joueurs en fonction des factions, ainsi que l'ajout des VFXs et des éclairages.
  12. Art - Environnement - Actifs des quais : Dionne a terminé un premier passage de texturage sur les quais, en ajoutant des matériaux, des éléments décoratifs et des VFXs aux actifs. Nous allons les utiliser, dans l'avenir, dans le cadre des zones de départ sur nos îles sécurisées pour la Bêta 1.
  13. WIP - Art - statutes spécifiques par royaume : Étant donné que les joueurs seront en mesure de faire des transitions invisibles entre les zones, ainsi que de se téléporter en Bêta 1, Jon a commencé à travailler sur des statues spécifiques au royaume pour représenter ces portails, de sorte qu'il soit clair pour les joueurs de savoir quelles statues ils ne peuvent pas utilisés, si celles-ci permettent le passage vers une île sécurisée d’une faction opposée.
  14. Art - Audio - Bruitages des armes : dB a passé beaucoup de temps à frapper différents métaux et bois avec une pléthore d'outils de jardinage, pour obtenir plus de bruitage de combat. Il a passé une bonne partie de cette semaine à retravailler ces sons pour les utiliser dans le jeu.
  15. Design - Artisanat - Pierres : Bien qu’il ne soit du genre à faire de la superbe musique (ndt : Pierres / Stones / Rolling Stones ! Tu ne rattrappes pas Mark avec tes jeux de mot Tyler… lol ), Mark a ajouté environ 100 types de pierre au système d'item du jeu. Ensuite, transformez ces pierres en blocs, en briques, etc. pour que les joueurs puissent construire avec dans le jeu.

Évidemment, nous l’appelons le «Top Dix-aine» pour une bonne raison, puisqu'il a commencé avec dix éléments par semaine, mais a progressivement augmenté en même temps que l’équipe. Sur les User Stories que nous avons mentionnées, la semaine dernière, nous passons la cadence de leurs mises à jour de deux fois par mois à une fois par mois. Il s'agissait de donner à nos Producteurs, Brittany et moi-même, moins d’interruptions. Cette semaine nous permet de couvrir trois semaines afin de respecter ce changement. Pour ceux d'entre vous qui sont nouveaux dans CU, la partie qui suit est la version plus détaillée de ce qui a été réalisé au cours des trois dernières semaines. Si vous voulez passez du côté des artistes, faites défiler jusqu'à ce que vous voyiez de jolies images !

User Stories

23 vieilles cartes avec 74 objectifs complétés
2 nouvelles cartes avec 6 objectifs complétés.


En tant que Backer, j’aimerais pouvoir jouer un Archer.
Révision du ciblage manuel post réhab

Fix terrain LOD origin to not move around with aim target when in aiming mode. - Complete
Révision des munitions post réhab
Separate munitions from resources. - Complete
Update arrows and vials to use similar functionality in code. - Complete
Introduce new ConstantCollection on ActiveSkill. - Complete
Stash ammo data in the state component after it has actually been removed from the inventory. - Complete

En tant que Backer, j’aimerais jouer dans de nouveaux biomes, qui changent suivant la possession d’un royaume. - Biome 01
More aggressive LOD pass on all existing trees, including realm variations. - Complete

En tant que Backer, j’aimerais jouer dans de nouveaux biomes, qui changent suivant la possession d’un royaume. - Biome 04
Second optimization pass on fantasy fern assets. - Complete

En tant que Backer, j’aimerais jouer dans de nouveaux biomes, qui changent suivant la possession d’un royaume. - Mini biome - Arbres saules.
Additional base tree model variations. - Complete
Terrain material set created. - Complete

En tant que Développeur, j’aimerais améliorer les performances physiques, ainsi que permette aux changement d’être plus facilement intégrés.
Avoid using bad data from client movement updates. - Complete

En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements, qui n’ont pas leur propre User Story.
Support bots having their own inventories. - Complete
Give archer bots a minimum shooting range. - Complete
Added newer version of DirectXMath to increase performance. - Complete
Prevent interrupting input when transitioning between the follow camera and the target camera. - Complete
Don't update the player entity's facing pitch in the follow camera when looking around holding right mouse. - Complete
Compute world time start using Stopwatch rather than DateTime on the game server to avoid discrepancies. - Complete
Generate EntityWritable code for all members of InventoryComponent to avoid unnecessary recalculations. - Complete
Added rendering of zone select UI if the game is not loading and is is offline mode and is not rendering splash screens. - Complete
Create ChangeTracker to generalize tracking of high-level changes to entities. - Complete

En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations graphiques et réseaux, quand je construis ou détruis des structures.
Improve building metrics tracking to measure performance changes with recent building upgrades. - Complete
Move geometry creation code out of BuildingRenderable and into a location that can be shared by client/server. - Complete

En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petites améliorations que la MOD fait pour Camelot Unchained.
Basic temporary crafting UI. - Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais voir des améliorations sur les performances visuelles, en particulier sur le taux de rafraîchissement des images et l’utilisation de la mémoire.
Update renderables to separately track the last frame rendered in any view. - Complete
Rate of update of renderables is throttled based on distance and relative priority. - Complete

En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la lumière et le rendu.
Optimize particles by packing vertices. - Complete
Don't draw invisible particles. - Complete
Move computed HDR eye adjustment out of being manually set with each shader into a global setting. - Complete
Prevent light rays from showing up after turning away from light source. - Complete
Prevent gizmos from casting ambient light into the world. - Complete
Prevent gizmos and name plates from showing up in reflections on shiny surfaces. - Complete

En tant que Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans l’éditeur pour faciliter mon travail.
Ensure temp particles use the same ResourceID for the different build steps. - Complete
Handle the fact that users can make edits to a particle faster than the particlebufferdef can be built. - Complete
Track last user to edit a cog through the editor, based on computer name. - Complete
Ensure sound editor saves the project file before all of the cogs. - Complete
Inform editor users when the editor is patching. - Complete
Add a "missing model" resource ID to communicate something obnoxious when a model breaks. - Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure légère, intermédiaire et lourde Arthuriennes à pouvoir porter en jeu.
Second pass helmet materials. - Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure légère, intermédiaire et lourde Vikings à pouvoir porter en jeu.
Create additional heavy to medium helmets for B1. - Modeling and Mats. - Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure légère, intermédiaire et lourde TDDs à pouvoir porter en jeu.
Second pass helmet materials. - Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer comme Artisan avec les bases de la récolte et des mécaniques d’artisanat pour les tester.
Items made from substances or alloys can be broken down into said parts. - Complete
Expose item salvaging functionality via slash command. - Complete
Track changes to inventory and fire notification event once in subsequent action. - Complete
Rework the result code for HarvestResourceNode to play nicer with the needs of the API server. - Complete
Updating crafting API returns to include extra information about the vox for the UI to use. - Complete

En tant que développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes, qui représentent visuellement chaque identité de royaume. - Arthuriens
Realm specific torch modeling and mats. - Complete

En tant que développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes, qui représentent visuellement chaque identité de royaume. - TDDs
Realm specific torch modeling and mats. - Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir ramasser un objet au sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper.
Items et équipement :

Swap ItemDef data to be stored in a directory instead of a specific file. - Complete
Armure :
Increase performance of armor stat calculations by running off itemContexts. - Complete

En tant que joueur, je veux voir une UI de personnage, qui me montre mes stats, me permet de changer mon équipement, organiser mon inventaire et voir ma collection de ressource d’artisanat.
Pull ModifyVoxJobError code enum out of class so it can be generated to TypeScript definition file. - Complete

En tant que Développeur, j’aimerais faire des prototypes de différentes animations de combat pour supporter de futures améliorations du système durant la bêta.
Animations Arme d’Hast :

Polearm: full body "flourish" attack for testing look and feel. - Complete
Animations Hache à deux mains :
Greataxe full body "flourish" attack for testing look and feel. - Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais être capable d’utiliser une torche comme une arme avec les animations appropriées en posture de voyage et de combat.
Set up left arm override in combat stance, with attack swing animation. - Complete
High and low torch attacks and possible rough mid attack improvement. - Complete
Create left arm travel stance idle fidget. - Complete
Realm Unique Torch: Modeling, materials (1 per realm). - Complete

En tant que Backer, je veux pouvoir me déplacer sans interruptions entre les îles et les zones, sans m'apercevoir que je change deserveurs de jeu. 
Physiques des Subzones :

When DynamicEntity gets moved too far by a network update, remove the physics actor before setting its position. - Complete
Utilisation de Presence Server pour l’apparition des joueurs :
Periodically request world time from presence server, then update physics - Complete
server and RemotePhysicsScene with the new time. - Complete
Transitions invisibles entre les zones :
Don't wait for character save to complete when changing zones. - Complete
Increase max player AnimSets to avoid client/server desync. - Complete
Preserve player velocity and desired movement direction. - Complete
Write the player using FastEntityWriter before waiting for the async call to RemovePlayer has finished. - Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais utiliser une arme de siège.
Add skill queue to siege engine entity. - Complete
Add rough first-pass sample siege skill parts based very directly on archery skill parts. - Complete
Route commands to the controlled entity instead of only the player entity. - Complete
Check for camera state changes outside of the explicit button-press to toggle aiming to force siege into aiming mode. - Complete
Add 'controlled entity ID' to packet, and actually set the 'controlled' view flags in response. - Complete
Avoid pre-flighting siege skills when not using a siege engine. - Complete
Add siege network to ability builder. - Complete
Add requirements to siege skills and preflight them when taking/releasing control of engines. - Complete
Add a basic filtering at the skill queue level to avoid running siege specific skills on the player and vice versa. - Complete
Slash commands to load/unload the active siege engine. - Complete
Config setting to disable siege engines altogether. - Complete
Include offset and radius in the projectile data sent to the client, allowing siege engines to more accurately reflect what the server will do. - Complete

Nouvelles cartes


En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais que les zones de d’arrivée soient équipées de quais, desquels le joueur puisse voyager entre les autres îles.
Base dock assets: White box pass. - Complete
Base dock assets: First material pass. - Complete
First pass dock assets updated and added in test map. - boxes, lamps, nets, etc. - Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais être capable de collecter des ressources pour l’artisanat, sur les modèles temporaires de la Bêta, représentant chaque type.
First Pass Concept Art. - Complete
First pass generic mine. - Complete
First pass generic wood node. - Complete

Bien, énormément de travail a été accompli cette semaine, tout comme lors des trois précédentes. Mettons tous ces détails de côté et passons à la section artistique de la semaine.

Pour commencer, jetons un oeil à une animation test que nous avons essayé pour la grande hache à deux mains. Notre but était d’ajouter un peu plus de panache à nos animations de base. À mesure que nous développons une nouvelle bibliothèque d'animations améliorées, nous découvrons non seulement comment utiliser au mieux le nouveau système, mais aussi ce qui semble bon pour le rythme du combat dans CU. Cela changera évidemment avec le temps, alors ne croyez pas que quelque chose soit définitif à ce stade. Cliquez sur l'image ci-dessous pour la vidéo de ce travail en cours, et vous pouvez cliquer ICI pour la référence utilisée, où Scott manipule une de nos armes factices sur le parking !

 

 

Continuons, nous avons les torches de faction des TDDs et des Vikings, modelées avec les textures par Jon cette semaine. Tout ceci en lien avec la version arthurienne que vous avez vu la semaine dernière ICI. Si vous voulez revoir le Livestream où Jon a modelé tout ça cette semaine, c’est par ICI.

 

594679480dc56_CamelotUnchainedTorches.jp

 

Puis nous avons une image d’un présentation schématique de l’UI de l’inventaire du personnage. C’est l’image de JB a donné à AJ pour l’aider à se repérer lors de son travail de codage de l’UI. Nous avons lancé un Livestream avec AJ sur ce sujet plus tôt cette semaine, avec une introduction et explications de la totalité de l’UI par JB au tout début. Vous pouvez le revoir ICI.

 

59467942abc5b_CamelotUnchainedInventaire

 

Ensuite, nous avons un travail conceptuel supplémentaire sur l’UI par Michelle. Le but ici est de vous donner une idée où la première version de l’UI se tourne. Nous nous concentrons sur une version minimum viable pour le début de la Bêta, puisque ça n’aurait aucun sens de décider d’une version finale sans aucuns retour des Backers. 

 

5946789fed75a_CamelotUnchainedConceptdin

 

La semaine dernière, nous vous avons montrés une capture d’écran en WIP sur les actifs des quais pour les zones de départ. Comme promis, cette semaine nous vous les montrons avec les textures, VFX et éléments décoratifs présents sur l’une de nos îles de test. Imaginez quelques bâtiments, ou un petit village construit avec C.U.B.E. sur la côte ! Vous pouvez revoir le Livestream de ce travail, plus tôt cette semaine, par Dionne ICI.

 

594678c37a514_CamelotUnchainedQuaidembar594678ac99b40_CamelotUnchainedQuaidembar

 

Puis nous avons la suite des croquis de la fin de la semaine dernière de Michelle, couvrant différentes idées sur les points de ressources. Elles seront utilisées au début de la Bêta, là où vous récolterez les ressources pour l’artisanat, avant que nous ajoutions la tech des mines, de la chasse des bêtes ou de couper des arbres.

 

5946793b0c76f_CamelotUnchainedCampsderes

 

Ensuite, nous avons une parfaite image à vous montrer, pour boucler la boucle de mon introduction. dB, notre “gars côté sons et musiques”de talent, a été très occupé à créer des fichiers sources pour nos différents types d’arme, en manipulant des outils de jardinage et en les frappant sur différent matériaux. Mike m’a demandé si dB avait inclus un taille-haie, au cas où nos artisans auraient besoin de... tailler les haies.

 

Camelot Unchained Differentes armes.jpg

 

Bien, ceci conclut une autre semaine productive de progrès et de problèmes résolus. Rejoignez nous sur les forums sur les dernières discussions importantes, et nous vous retrouverons en ligne !

Passez tous un agréable week-end !

-t


Source : JeuxOnline

 

Cordialement,

Leguedric.



Retour utilisateur


Bonjour à tous.

Merci et hop de l'avancement. ils travaillent doucement mais très bien, on peut sentir un groupe derrière sans aucune pression et là ils font du bon travail

 

Amitiés Yves

 

 

Partager ce commentaire


Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites
Il y a 2 heures, Yves a dit :

Merci et hop de l'avancement. ils travaillent doucement mais très bien, on peut sentir un groupe derrière sans aucune pression et là ils font du bon travail

 

En espérant que cela continue. :D

 

Cordialement,

Leguedric.

Partager ce commentaire


Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites


Créer un compte ou se connecter pour commenter

Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire

Créer un compte

Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !

Créer un nouveau compte

Se connecter

Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.

Connectez-vous maintenant


×