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Leguedric
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Bots roll out ! - News du 18 août 2017

    Camelot Unchained

Les amis,

Nous avons avons une semaine solide en progrès et tests impromptus avec nos Big Bot Battles. Si vous n’avez pas encore eu la chance de voir l’une des plus grosses réalisation du projet en action, ce weekend serait le bon moment d’y participer ! Nous sommes quasiment sûr que vous ne serez pas déçus, quand nous vous avons promis des grandes batailles dans Camelot Unchained, même avant sa sortie officielle ! Nous conduirons un autre test ce samedi 19 août à 14h Côte est USA (20h Paris). Il sera ouvert aux Backers IT, Alpha et Bêta 1, avec plus d’informations à venir sur un courriel séparé.

Pour cette actualité hebdomadaire, nous avons pas mal de progrès à annoncer, non seulement sur cette semaine, mais aussi sur le mois. avec notre mise à jour des User Stories. Comme toujours, le Top Dix-aine fournit les points forts des progrès de la semaine, et les User Stories ceux du mois écoulé avec plus de détails. Allons-y !

Top Dix-aine

  1. WIP - Tech - Bots Uniques : Nous sommes passés à l’étape suivante en développant notre “meilleur de la promo” tech, en augmentant le nombre de modèle au visuel unique, que nous pouvons afficher au total en même temps. Après tout, 1k+ Bots c’est génial, mais 1k+ qui ont tous une apparence différente et encore mieux ! Dave et Marc ont travaillé cette semaine pour supporter 1000 bots uniques, affichant leurs propres uniques meshes et textures. Ce travail inclut aussi des améliorations sur le chargement de la mémoire et les performances, et bien plus à venir ! Donc, non seulement nous avons étendu l’individualité, mais nous avons aussi amélioré le FPS et abaissé la charge sur la mémoire. Nous l’avons démontré en ajoutant des couleurs aléatoires aux pièces d’armures, montrant ainsi leur unique apparence en technicolor. Et une fois que nous aurons notre client en 64-bits dans le futur, nous pourrons en supporter encore plus !
  2. WIP - Tech - Fenêtre d’info du personnage : Plus tôt cette semaine, AJ a commencé son travail sur la fenêtre d’info du personnage. Cet onglet séparé sera utilisé pour afficher des choses comme le nom du personnage, l’Ordre, les Warbands, la race, le sexe, la classe, les Bane&Boons, les stats primaires / secondaires / dérivées, les stats d’armure et d’armes.
  3. WIP - Tech - PNJs : Nous sommes toujours très tôt dans le développement de cette fonctionnalité, et nous nous concentrons sur les besoins immédiats pour la bêta 1. Pour commencer, Colin a piraté des mannequins, en les faisant courir autour, démontrant que la partie principale est en place. Il a placé un prototype de serveur pour PNJ, qui communique avec le serveur de jeu à travers le réseau, ainsi que la possibilité de faire apparaître des personnages nommés comme PNJs. La prochaine étape sera de nettoyer le code, puis de commencer à l’arranger de façon à nous permettre de l’étoffer et de construire le vrai système.
  4. WIP - Tech - Blueprints : Rob a commencé à réviser les Blueprints, les faisant se sauvegarder et se charger depuis le serveur, tout en vérifiant les différences par version. Un système fonctionnel de Blueprint pour la bêta nous donnera bien assez de temps pour l’itérer et l’affiner. Allert de C.U.B.E. vers Camelot Unchained, puis inversement, sera aussi magnifique que ce votre maison n’était, avant que ces vilains envahisseurs ne chantent : “ Come Baby light my fire !” ( ndt : “‘Allumeeeeeez ! Le feu !”)
  5. WIP - Tech - Améliorations sur le Channel Copy : Le processus de déplacer un build venant d’Hatchery vers Fleddgling, ou tout autre serveur en aval, est appelé un channel copy. Ceci se faisait précédemment manuellement, très chronophage, et était même plus difficile pour l’équipe détachée de Seattle. Bull a travaillé cette semaine à simplifier significativement ce processus, et inclus un front-end Web pour accélérer les choses pour toute personne en dehors du studio de Virginie.
  6. Design - Système de Progression : Comme l’un de nos objectifs premiers de Bêta 1, nous avons commencé à travailler sur le système de progression. Comme nous en avons discuté, nous ne voulons pas que les joueurs accomplissent des quêtes du style FedEx / tuer / PVE. Nous voulons que les actions du joueur tiennent compte de la portée globale des événements qui se déroulent dans le monde entier. La progression du joueur est prévue d’être un investissement dans le long terme, et de permettre aux joueurs de se concentrer sur ce qu’ils préfèrent : jouer au jeu de la façon qu’il le veulent. Pour la Bêta, nous poserons les éléments clés de progression, mais nous modifirons le temps qu’il faudra pour progresser durant la Bêta 1. Après tout, nous ne voulons pas vous faire progresser durant la Bêta, de la même vitesse que vous devrez le faire à la sortie officielle ! Mark a fait circuler un document pour des retours et changements, lequel sera alors remis à Christina pour définir les besoins techniques pour son élaboration.
  7. WIP - Art - Animation d’Archerie : Scott a commencé une seconde version des animations provisoires d’archerie. Le travail actuel fonctionne sur une simple action de charger, bander et tirer, avec les animations de déplacements, réactions aux dégâts et mort. Une partie de la prochaine étape sera de créer les pièces de support pour les phases des compétences d’archerie, qui seront utilisées lorsque nous terminerons la technologie.
  8. WIP - Art - Environnements : Comme vu lors de mon Livestream de cette semaine. J’ai ajouté encore plus de matériaux et d’actifs de terrain pour les îles de la bêta 1. Espérez voir ces ajouts doucement se frayer un chemin dans le temps vers la bêta 1.
  9. WIP - Art - Mines : Sous la supervision de Ben, Dionne sépare toutes les pièces de la mine en sections individuelles, incluant les pièces principales et les salles, ainsi que les poutres de support, les planches de bois et les roches. Elles seront, par la suite, utilisées par les Designers pour assembler une large variété de différentes mines pour la Bêta 1, et nous préparer à l’arrivé de plus de “Profondeurs” (Depths) !
  10. WIP - Art/Tech - VFX des traînés d’arme : Mike s’est exténué, en essayant de voir jusqu’où il pouvait aller avec le système actuel de VFX, pour fournir un visuel décent des traînées d’arme pour les compétences. sous son regard critique, il a passé la balle à Andrew, pour voir s’il pouvait faire fonctionner le tout. Depuis hier soir, Andrew a une première version fonctionnelle pour que Mike puisse commencer à jouer avec, où les particules produisent de meilleurs arcs sans interruptions.
  11. WIP - Art - Armes et Armures : Suite à ses travaux sur quelques carquois basiques, Michelle a terminé une version sur les variations spécifiques aux TDD.
  12. Art - Amélioration de la peau des personnages : Jon a passé une partie de cette semaine et celle d’avant à chercher des améliorations graphiques sur les textures des peaux des personnages. Nous avons trouvé quels programmes nous devions utiliser pour créer de meilleurs rough et normal maps, et appris quelques leçons sur les modifications que nous pouvions faire pour améliorer le visuel. La prochaine étape sera de se pencher sur la méthode de compression utilisée, ainsi que l’éclairage global.

Un bonne et solide semaine d’effort de la part de l’équipe. Maintenant passons à notre mise à jour mensuelle des User Stories, où nous partageons avec vous, nos Backers, une version plus détaillée du travail accompli. Ces éléments sont actualisés sur notre page User Stories de notre site internet, où vous pouvez chercher n’importe quel sujet qui vous intéresse, et voir ce qui a été accompli depuis. Les deux premières cartes de cette page, vous donneront aussi les objectifs principaux pour la Bêta 1. Pour ce mois, nous avons complété bien plus que notre nombre de tâches habituel, principalement dû au faite que les fonctionnalités précédentes ont eu leurs angles brutes arrondis, de nouvelles continues d’être ajoutées, et que le côté graphique continu de produire de nouveaux actifs. 

A ce stade de notre développement vers la Bêta 1, la plupart des cartes sont des éléments préexistants, qui ont besoin d’être terminé, avec seulement de nouveaux qui font leur apparition. 

User Stories : 171 au total.
34 vieilles cartes avec 155 objectifs terminés.
3 nouvelles cartes avec 16 objectifs terminés.


(ndt : pas de traduction des titres cette seamaine)

 

As a Backer, I'd like to be able to be able to play an Archer.
Manual aiming revisit post re-ab

Time the bow draw sound to the bow draw animation. - Complete
12 unique arrow flyby SFX for class abilities. - Complete

As a Backer, I'd like to play in a procedurally-created environment. - Part Four.
Move ZoneController objects from a lock to a context. - Complete

As a Backer, I'd like to play in new biomes that change according to Realm ownership. - Biome 01
Generic chainmail footsteps. - Complete

As a Developer, I'd like to increase physics performance, as well as make changes easier to integrate.
Improvements:

Take a ParLL::Context for LoadRigidStatic/Dynamic's callback in IPhysicsEngine. - Complete
Use low-priority context for processing loaded data in IPhysicsEngine. - Complete
Fix assertions in physics server startup. - Complete
Add metrics for data received in PhysicsServerConnection. - Complete

As a Backer, I'd like to know about smaller changes that don't have their own user story.
Refactor scene lock code.

Remove unique requirement for character names. - Complete
Separate counting for Bot duplicates vs reused. - Complete
Bump the values for threadcount and working queue counts in MongoAsyncHelpers. - Complete
ResourceManager runs onChanged callbacks before onLoaded callbacks. - Complete
Add separate configs for different styles of combat logs. - Complete
Make Bot teleportation an explicit state machine. - Complete
TCPConnection::Connect() responds to events/inputs instead of blocking for the full duration of its timeout. - Complete
Update API server for character creation and Wyrmling to support any channel. - Complete
Arithmetic Encoder and Decoder now support continuous syncing. - Complete
Integrate Telemetry for real-time profiling. - Complete
Update stats in Basic perf HUD tab to display more Bot metrics. - Complete
Add custom colors to each piece of equipment on Bots. - Complete
Beta 1 documentation styling.
Componentize health, blood, and stamina. - Complete

As a Backer, I'd like to see the world of Camelot Unchained continue to develop through its lore.
Silverhands Becoming - Part 4 Final Draft - Complete

As a Backer, I want to be able to own a plot of land and build within it.
Make all the BuildingUI renderables add/remove from scene async. - Complete
Building commands no longer need an ownership override if you are an admin working on a single building. - Complete
Damage command works, and is centered on your position, if you are calling it from the client. - Complete

As a Backer, I'd like to see graphical and networking performance improvements, when building and destroying structures.
Improve profiling of BuildingEntity. - Complete
Have client create job to update building immediately when network message is received, to fix potential threading issues. - Complete

As a server Developer, I would like the user proxies to dynamically scale.
Terminate proxies only if they time out while spinning up. - Complete
Make the ProxyManager push debug data to tags so we can see in AWS what the proxy is doing. - Complete

As a Backer, I'd like to see improvements in server stability, speed, and robustness.
Replace abstract delegates on WorldSender with methods. - Complete
Make FastEntityReaderCommandProcessor work with any Entity. - Complete
Send client commands from proxy to game server using FastEntityWriter. - Complete

As a Developer and Backer, I'd like to see improvements in memory usage and threading.
Make EquipmentBuilder always Split, to account for a BlockingWait it contains. - Complete
Make RegenSegment use a ParLL task instead of FireAndForget. - Complete
ParLL::Join will directly take and work on a needed context immediately. - Complete
Fix for possible deadlocks arising out of outside threads trying to join even though they aren't registered workers. - Complete
Prevent runorsplit from running high priority tasks from low. - Complete
ParLL::Add multi-split to send one job to all context threads simultaneously. - Complete
ParLL::Add ability for JoinAll to run independently. - Complete
ModelFactory uses more than one context from its context pool. - Complete
Get rid of spinlocks on ParticleRenderable and just handle changes in its context. - Complete
Shut down the particle tree and its raw pointers to our particleResource before we reset and throw our old particleResource away. - Complete
Reorganize the CharacterManager code so we never join on the main thread. - Complete
Perf improvements for terrain regeneration. - Complete

As a Developer and Backer, I'd like to see improvements in lighting and rendering.
Change RenderableSubdivider to deactivate differently so we don't permanently destroy our surfaces. - Complete
Zone splits things into its root renderable for adding/moving zone objects. - Complete
Update impostors on a terrain segment inside the segment's context. - Complete
Refactor the impostor code to use Contexts better. - Complete

As a Developer, I'd like to see improvements in the editor to facilitate my work.
Editor lets the user know when they aren't running the patcher. - Complete
Add ability to reset all editor layouts from the main menu, in case workspaces stop appearing. - Complete
Create web tools project for browser-based tool chain. - Complete
Add a command line utility for copying channels. - Complete
Add front end to build server. - Complete

As a Backer in Beta 1, I'd like to have a sampling of generic clothing to wear in game.
Put equipment switching on a buildvar. - Complete
Add config value to allow us to control the max number of unique Bots. - Complete

As a Backer in Beta 1, I'd like to play as a Crafter with basic gathering and crafting mechanics for testing.
Modifying the GQL name on the makeRecipe output item to match other recipes. - Complete
Add support for ‘random crafting events’ to modify Vox output. - Complete
Add new slash commands to modify health/repair points of items in inventory given their ID. - Complete
Allow Vox to take health damage when it is used to craft items. - Complete
Update random crafting table to support modifying the health damage done to a Vox. - Complete
Create repair job, allowing an item to be repaired if it has a single repair point remaining. - Complete
Create salvage job that salvages a damaged item and degrades the quality of the returned alloys/substances. - Complete
Save quality for a substance as ItemQuality instead of a float. - Complete
Add new crafting query to return all items that are compatible with one of the Vox job slots, while listing slot compatibility per item. - Complete
Alloys
Add unit counts to alloys. - Complete
Adding cloth and leather alloys to utilize recipe updates. - Complete

As a Developer in Beta 1, I'd like to see improvements in the ability system's stability and robustness, as well as make it easier for developers to work with.
Skill prediction via creating a MockUpdater instance and running each phase event. - Complete

As a Developer, I'd like to have a selection of weapons that visually represent each Realm's identity. - Arthurians
Quivers: First pass generic concepts. - Complete

As a Developer, I'd like to have a selection of weapons that visually represent each Realm's identity. - Viking
Quivers: First pass generic concepts. - Complete

As a Developer, I'd like to have a selection of weapons that visually represent each Realm's identity. - TDD
Quivers: First pass generic concepts. - Complete

As a Backer in Beta 1, I'd like to be able to pick an item up off the ground, put it in my inventory, and if applicable, equip it.
Adding Effects tags support for items. - Complete
Add an item tag check function for use in skill scripts. - Complete
Modify footstep sound effects depending on current equipment. - Complete
Updating the global item reset code to gather item batches to cut down on memory use. - Complete
Prevent insertion of items into inventory when you don't have any. - Complete
Update the character query in the global item reset to only look for characters from the server's shard. - Complete
Only update components that need to be updated onSearch for Inventory UI. - Complete
Ensure that two items are not equipped to the same gearslot. - Complete
Updating the nested item lookup to look at equipment component. - Complete
Rename Current/Max Durability to Current/Max Health. - Complete
Add stat for tracking health loss per item use. - Complete
Adding item location change sound effects. - Complete
Snap dropped items and siege engines to buildings instead of always to the terrain. - Complete
Fall back to client commands when equip/unequip/drop API request fail. - Complete
Update the item move API to allow for trashing items. - Complete
Secure item trading API and game support. - Complete
Weapons:
Disallow the firing of broken ammo. - Complete

As a player, I want to view a character UI that shows me my stats, allows me to swap out my equipment, organize my inventory, and see my collection of crafting resources.
Additional inventory icons. - Complete

As a Developer, I'd like a better instrument library to build interactive music.
16 additional drum samples added to library. - Complete

As a Developer and Backer in B1, I'd like better logging and feedback on abilities to support finding and fixing bugs.
Widget/Gizmo system:

Client side shape system to construct both geometry and hit tests for a set of basic shapes. - Complete
Create arbitrary shapes from the math::shapes library. - Complete
Render both transparent and opaque types of gizmos. - Complete
Add shape drawing slash commands (sphere, cylinder, cone, capsule, box). - Complete
Support combining shapes to make new ones. - Complete
Support adding a vertex offset for index buffer creation. - Complete
Add the ability to add semi-permanent debug gizmos directly to renderer. - Complete

As a Backer in Beta 1, I'd like to test the look and feel of combat with the new animation system, while wielding a greatsword.
Phase 1:

Offensive stance: Second pass combat idle. - Complete
Offensive stance: Combat idle fidget. - Complete

As a Backer in Beta 1, I'd like to test the look and feel of combat with the new animation system, while wielding a one-handed sword in either, or both hands.
Phase 1:

Offensive stance: Combat idle with left or right hand wielding. - Complete
Offensive stance: Upper body combat movement - walk, run, jump, fall. - Complete
Offensive stance: Mid slash attack. - Complete
Offensive stance: Mid pierce attack. - Complete
Offensive stance: Equip and unequip. - Complete
Offensive stance: Block/Deflect, flinch, death. - Complete
Offensive stance: General polish with skirt and cape animation. - Complete

As a Backer in Beta 1, I'd like to test the look and feel of combat with the new animation system, while wielding a one-handed club/mace/hammer in either, or both hands.
Phase 1:

Offensive stance: Combat idle left or right hand wielding. - Complete
Offensive stance: Upper body combat movement - walk, run, jump, fall. - Complete
Offensive stance: Mid crush attack. - Complete
Offensive stance: Equip and unequip. - Complete
Offensive stance: Block/Deflect, flinch, death. - Complete
Offensive stance: General polish with skirt and cape animation. - Complete

As a Backer, I want to seamlessly move between islands and zones without being aware that I'm moving between different game servers.
Seamless zone transitions:

Generate terrain border segments using control points at a specified subdivision level. - Complete
Send border segments from physics to game server, from game to presence server, then from presence to all game servers in the shard. - Complete
Intersect the border of the local zone with the borders of the other zones in the shard. - Complete
Generate border segments that form a loop and are in clockwise order, then merge border segments that share an edge. - Complete
Draw borders and intersections when generating heightmap image. - Complete
"Send the shard ID in ClientConnectResponse rather than PlayerIdentityMessage, ensuring clients have the ID by the time - Complete
they set it in the UI." - Complete

As a Developer, I'd like to improve the visuals of our current characters and armor, and note lessons learned to move forward into our next iterations.
Audit skin rough and spec values to improve look of skin. - Update male Arthurian and male Viking as tests. - Complete
Update male Arthurian default hair model and material. - Complete

As a Developer, I'd like to improve, and add to, the SFX for re-abilitation.
Beating heart loop SFX for blood loss. - Complete
Generic item break sound for item durability. - Complete

As a VFX Developer, I'd like additional tools and support for VFX needs in Beta 1.
Images Sets:

Reset image set number parameter when someone puts a value in it outside of the allowed range of values. - Complete

As a Backer, I want an animation system that blends multiple animations together, and allows for immersive and fun combat.
Anim::Idler can optionally use the bind pose if there's no idle clip found. - Complete
Move attaching sub-effects to AnimSkillEffects until after the clip is set. - Complete
Debug buildvar to show bones/skeletons using debug-drawing framework. - Complete

As a Backer in Beta 1, I'd like the ability to build, spawn, aim, and fire a siege engine at players and buildings.
Wire up idle and skill animations to the siege engine(s). - Complete
Unify BoneAimer between players and siege engines. - Complete
Disable jump command when using siege engines. - Complete
Update how faction is stored/updated to fix issues with siege engine collision settings and allow code to be shared between client and server physics. - Complete
Improve mechanism for tracking whether the server has received/applied targeting updates from the client that is durable across zone transitions. - Complete
Better collision geometry for siege engines based on looking up a CollisionResource. - Complete
Have server check that targets are valid. - Complete
Fix server targeting and add debug targeting HUD. - Complete
When adding a siege engine to the physics scene also update the geo object with the loaded collision bounds. - Complete
Hook up example of siege abilities costing the player stamina. - Complete
Add capability for controllable entities to occupy specific skill tracks for the controlling entity. - Complete
Add siege health bar to client. - Complete
Add new siege anim set tag and bone alias to support controlling the player's movement and animations when using the engine. - Complete
Move player position based on where siege engine is aiming. - Complete
Update client UI layer to support new javascript bindings for siege health/target. - Complete
Update models of all Realm variations of Scorpion to include better working mechanisms for animations. - Complete
Re-rig updated Arthurian Scorpion for testing. - Complete
Rough Pass: Character animations for Scorpion, quick-fire, and full loading loop. - Complete

As a Backer in Beta 1, I'd like to be able to explore a mine using the portaling and zone transition tech, in lieu of the post B1 "bubble" tech.
Second pass rough propping of assets to create appropriate look and feel. - Complete
Second Pass: Water-eroded cavern props - modeling and materials. - Complete
Additional material set. - Complete
Creature Fossil set modeled and materials. - Complete
Props created: Wood supports, boards, rocks, etc. - Complete
Depths-inspired shrine model. - Complete

As a Backer in Beta 1, I'd like an interactive portal system that teleports me to other active portals based on availability and Realm control.
Second pass TDD portal marker concept, with Realm control material variations. - Complete
Viking portal model complete, in game, with Realm control variations hooked up. - Complete
Portal Markers convey whether the destination zone is currently active. - Complete
Add ZonePortalEntity and corresponding network states. - Complete
Add PortalComponent.Active and set it when the portal becomes active/inactive. - Complete

Nouvelles cartes :

As a Backer in Beta 1, I'd like to test the look and feel of combat with the new animation system while using a bow.
Phase 1:

Offensive stance: Combat idle. - Complete
Offensive stance: Combat idle fidget. - Complete
Offensive stance: Upper body combat movement - walk, run, jump, fall. - Complete
Offensive stance: Flinch and death. - Complete
Offensive stance: Quick fire - Nock, draw, fire. - Complete

As a Backer, I want the ability UI used in combat updated to support the ability system functionality for the start of Beta 1
First Pass concept and styling. - Complete
First prototype functionality and animation. - Complete

As a Developer, I'd like to improve the speed of creating environments, adding additional assets, and audit work needed for Realm territory variations for Beta 1.
Existing assets set up as individual terrain mods:

Terrain: Mixed ground cover with clover. - Complete
Terrain: Pine needles with ground cover. - Complete
Fantasy ferns. - Complete
New terrain assets:
Terrain: Dead grass and dirt v1. - Complete
Terrain: Dead grass and dirt v2. - Complete
Terrain: Dark sand with pebbles. - Complete
Terrain: Brown sand with pebbles. - Complete
Terrain: Mixed ground cover mix - Dirt, rocks, weeds. - Complete
Terrain: Mixed ground cover with weeds. - Complete


Comme je le disais, pleins de progrès--plus qu’à l’habitude, ce qui est super ! Le maintien d'un bon rythme est primordial, afin de terrasser le travail à accomplir.

Pour ceux d’entre-vous qui ont défilé jusqu’à la partie artistique, bon retour ! Nous sommes un petit peu court en terme d’art récent cette semaine, puisque pas mal de graphistes étaient occupés sur des tâches moins spectaculaires, et plus liées au polissage, en plus de certains, dont moi-même inclus, qui ont été ou sont encore absents pour des congés d’été.

En dépit d’avoir énormément de travail de polissage cette semaine, Scott a pu sortir un rendu d’une animation actualisée d’archerie. C’est toujours un travail en cours, car il y toujours quelques fonctionnalités que nous voulons ajouter à ce système, mais pour l’instant, c’est une meilleure version que la grossière précédente. Cliquez sur l’image du dessous pour voir cela !

 

 

Ensuite, et définitivement en relation avec l’archerie, nous avons quelques concepts de carquois et de flèches de la part de Michelle. Vous pouvez revoir son stream sur ses illustrations conceptuelles plus tôt cette semaine ICI.

 

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Dionne a qu’en à elle continuée de fabriquer des éléments miniers. Elle est actuellement entrain de reprendre tous les actifs, et de les décomposer en pièces séparées, tout en vérifiant qu’elles puissent fonctionner en tant que système. C’est une partie plutôt sympas de la tâche, car il y a beaucoup de résolution de problèmes et de planification, pour s'assurer que toutes les pièces peuvent s’imbriquer ensemble sans chevauchement. Même le nom que vous leur donnez devient important, quand une tierce personne essaie de trouver une pièce spécifique. Une fois ce travail accompli, Ben et / ou Mark peuvent commencer à concevoir une variété de tunnel, pour vérifier les actifs par eux-même.

 

599a0baf909c7_CamelotUnchainedTuneldansu

 

Ceci termine ce récapitulatif de la semaine passée à CSE, sur les deux côtes ! Pour votre rappel, nous avons récemment actualisé notre site internet avec un lien sur les informations à propos de la bêta 1. Si vous êtes curieux sur nos objectifs en terme d’expérience pour les joueurs en bêta 1, c’est le bon endroit où jeter un regard de temps en temps, puisque nous y ajoutons plus informations chaque semaine si possible ! Cliquer sur l’image pour ouvrir la section du document :

 

Camelot Unchained Beta 1.jpg

 

Et autre chose à se rappeler : Nous avons un test ce samedi 19 août 2017, pour montrer nos Big Bot Battles. Il sera ouvert aux accès IT, Alpha et Bêta 1 à 14h Côte Est USA (20h Paris), avec plus de détails sur un courriel séparé.

Passez tous une excellente fin de semaine, en toute sécurité.

-Tyler

 

Source : JeuxOnline

 

Cordialement,

Leguedric.



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