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Bataille de Bots et Ossements - News du 28 juillet 2017

    Camelot Unchained

Les amis,

Une bonne semaine vient de se terminer ici à CSE. Notre poussé sur la stabilité des clients a grandement payée, culminant à un test réussi de plus de 1500 Bots utilisant des compétences, stressant nos systèmes d'items et de particules, le tout avec d’excellentes performances ! C'est une grande réussite pour nous et nos Backers, car c'est l'une de nos grandes exigences pour la Bêta 1. La semaine prochaine, nous continuerons à traquer les dernières erreurs encore présentes et à continuer notre route vers Beta 1.

Top Dix-aine

  1. WIP - Tech -Stabilité Client et Bots : Après avoir terminé les changements sur les "verrouillages de Scène", de la semaine dernière, nous avons pu trouver d'autres “asserts” (un avertissement que quelque chose ne va pas) et que les bugs précédemment dissimulés derrière les asserts du verrouillage de Scène. Cette semaine, nous avons réglé quelques problèmes sur l'état du monde du jeu sur différents proxies qui ne sont pas alignées. Andrew a creusé dans le code des “Imposteurs” , corrigeant des asserts, ou des potentiels, et toute l'équipe de développement a soutenu cette poussée sur la stabilité améliorée du client. Pour nous aider à le faire, nous avons eu une armée de plus de 1500 Bots aux ordres ! Ce qui nous amène à notre deuxième élément.
  2. Tech - Bots : Nous avons eu plus de 1500 Bots se baladant partout", en utilisant des compétences, et lançant des projectiles avec effets les uns sur les autres ! Ceci est bien plus impressionnant que la dernière fois que nous avons eu 1500 Bots dans une petite zone, car maintenant, les Bots sont tous des clients individuels, utilisant à la fois les compétences de mêlées et à distance, des objets tels que des flèches et tout en testant nos dernières améliorations VFX ! Le tout avec un bon taux de rafraîchissement d’image, que nous allons continuer à améliorer. Dans l'ensemble, les trois dernières semaines ont eu un énorme effort de l’équipe pour améliorer notre code et, par conséquent, la stabilité et les performances globales du client ! La nuit dernière, nous avons atteint 2,1K Bots, composé de 360 archers, environ 1800 combattants et avec plus de 200K effets de particules par seconde. Jusqu'à ce que nous atteignions environ 1800 Bots (dans une petite zone, comme d'habitude), le jeu était assez jouable sur la configuration (ndt : GTX 970 + intel moyenne gamme) de Mark.
  3. WIP - Tech - Zone Portails : Actuellement en plein examen du code, Colin a travaillé sur quelques fonctionnalités importantes pour les portails de zone. Tout d'abord, il a créé la technologie nécessaire pour activer les portails uniquement lorsque leurs îles de destination sont ouvertes. Deuxièmement, la technologie devait représenter cela avec des variations de VFX. Cette technologie sera particulièrement importante lors de la Bêta 1, lorsque nous aurons besoin de joueurs sur des îles / zones spécifiques pour différents types de tests.
  4. WIP - Tech - Placer des items sur les structures : Afin d'obtenir les guerres épique lors de sièges que nous voulons, nous devons pouvoir placer des armes de siège dans tous les secteurs d'une structure, y compris les niveaux supérieurs. Les items tels que les moteurs de siège et le Vox se plaçaient instantanément sur le sol lorsqu'ils étaient déployés. Le travail de Matt nous permettra d’aligner les armes de siège le long des murs des structures, afin que vous puissiez faire pleuvoir une mort perçante sur vos ennemis !
  5. WIP - Tech - Évènements aléatoires d’artisanat : Christina a mis au point des événements aléatoires d'artisanat lors de l'utilisation du Vox. Nous avons maintenant une table sur laquelle nous pouvons nous référer lors du processus d'élaboration, pour créer une chance d’augmenter une statistique particulière de l'item fabriqué, en fonction des variables que nous avons définies. Par exemple : disons que nous fabriquons une arme. Les concepteurs peuvent définir différents poids pour produire des résultats différents. Un poids de 10 sur la stat de dégâts perçant (en même temps que de modifier certaines autres valeurs), signifie que 10% du temps, la réalisation accorde un certain pourcentage de bonus aux dommages perçant. Nous pourrions également faire des choses comme un coût moindre d'endurance sur de petites valeurs, sur 40% du temps. Le système est extrêmement flexible et permet une plus grande variété d'items fabriqués par les joueurs.
  6. WIP - Tech - UI d’inventaire : AJ a installé la nouvelle UI en jeu et s'attaque maintenant à des améliorations sur la performance, en particulier avec le chargement de la silhouette du personnage et la réactivité de la recherche. Il est important que nos UIs, même au début du développement, soient claires et réactives.
  7. WIP - Audio/Tech - Balise sur les matériaux d’items d’inventaire : Mise en place cette semaine par Christina : nous avons maintenant la possibilité d'utiliser des balises sur l'équipement, de sorte que les sons, tels que pour les pas, peuvent changer en fonction des matériaux de l'équipement que vous portez. La prochaine étape consiste à travailler davantage autour des alliages et des matériaux, ce qui permettra à dB de commencer à utiliser cette technologie.
  8. WIP - Art - Environnement de la Mine : Nous sommes un peu trop obsédés par les mines. En sachant que nous voulions avoir de nombreux morceaux à manipuler, et quelque chose d'intéressant pour les Backers à essayer, nous avons ajouté plus de segments dans la première version des mines pour les tests. Cela signifie que nous allons probablement les terminer la semaine prochaine pour des tests initiaux. Cela comprendra également un nouveau modèle de fossile de créature par Jon, ainsi que le sanctuaire inspiré par The Depths précédemment mentionné. Jon est en train de terminer ces deux choses aujourd'hui.
  9. WIP - Art - Animations du Scorpion : Avec l'aide de Ben, Jon a actualisé le modèle actuel du Scorpion, pour mieux supporter des mécanismes de chargement et de tir plus réalistes. Scott a articulé et complété un passage brut d'une animation de tir court pour les tests Bêta 1. De plus, Scott a également rapidement fait une animation plus longue et sur une boucle entière, avec toutes les étapes nécessaires pour charger et tirer avec l’arme. Ces actifs bruts sont ensuite remis à Matt, afin qu'il puisse travailler sur la synchronisation des animations des personnages avec le Scorpion.
  10. WIP - Art - Épée à une main : Sandra est attelée sur deux animations différentes pour soutenir diverses combinaisons d'armes à une seule main. Le premier sera polie pour le double maniement d'une masse / matraque et d'une épée, l’autre pour un prochain combo tel que le bouclier et la lance. Scott a complété les sauts en ambidextre et les actifs de locomotion pour l'épée et la masse. Tout cela devrait entrer en jeu la semaine prochaine, suivi de la masse et de l'épée dans les mains opposées, puis les boucliers, les poignards et les lances.
  11. WIP - Art - Plus d’actifs environnementaux : Ce sera en WIP jusqu'à la Bêta 1, suivant le temps que Tyler trouvera pour ajouter de nouveaux actifs. Il est actuellement concentré sur la réorganisation des actifs dont nous disposons, de sorte qu'il soit plus facile de construire le monde. Cela inclut la recherche des lacunes dans nos actifs pour soutenir les changements visuels dans notre monde basé sur le contrôle des royaumes, ainsi que la production d'une bibliothèque visuelle pour Michelle pour sa direction artistique. Ce grand fichier Photoshop permettra à Michelle de comparer visuellement les actifs et de proposer différentes combinaisons d'actifs existants.
  12. WIP - Art - VFX et SFX : Après avoir terminé les archétypes de guérisseur la semaine dernière, Ben a commencé à travailler sur la répartition des composants de compétence pour l'archétype de mêlée. Ceci sera ensuite utilisé par Mike et dB pour ajouter respectivement les VFXs et les sons. Cela se fera par étapes, en commençant par des actifs génériques, puis en passant à des actifs spécifiques par composant. DB re-ajoute des sons génériques aux composants de l'arc, qui seront suivis par des versions plus spécifiques la semaine prochaine. Mike continue de travailler avec la longue liste des besoins en particules, en se concentrant cette semaine sur plusieurs nouveaux prototypes. En outre, il a réglé nos particules de feu d'artifice pour des tests de performance en continus.
  13. Art - Concept : Michelle a terminé l'illustration conceptuelle pour les portails des royaumes Tuatha et Arthurian, lorsqu'ils sont influencé par le propriétaire de la zone. Jon commencera alors à travailler sur le modèle TDD, puis les passages sur les textures des deux modèles.
  14. Art - Icônes : James a terminé plusieurs autres icônes d'inventaire de joueurs cette semaine pour diverses armes ou armures, que nous avons passées en revues au cours de la première version. Ceux-ci seront ajoutés à la nouvelle UI d’inventaires du personnage d'AJ.

Donc, oui, beaucoup de progrès cette semaine malgré une grande attention sur la stabilité du client, qui a pris du temps à de nombreux développeurs de l'équipe. Cependant, ce temps n'a certainement pas été gaspillé, car nous avons non seulement corrigé un certain nombre d'asserts plus petites, mais aussi les possibilités pour des problèmes futurs, en nettoyant le code du Lock Scene. À la fin de la semaine dernière, nous étions encore au milieu de ce nettoyage - bien plus que cette semaine. Nos tests à ce moment-là ont supporté 400 Bots, ce qui selon les normes d'aujourd'hui est certainement un grand nombre. Mais cette semaine, nous avons recommencé en réussissant un test à plus de 1500 Bots ! Désolé, nous ne pouvons nous empêcher de répéter, comment la récompense de ces efforts est en plein essor. La performance est excellente, et nous nous réjouissons, comme vous le faites, de ces grandes batailles sur lesquelles nous nous concentrons.

Bien, passons aux faits artistiques intéressants de cette semaine. Comme mentionné ci-dessus, Sandra et Scott ont tous deux travaillé sur des animations d'armes à une seule main. Cliquez sur l'image ci-dessous pour voir quelques-uns des travaux de Sandra de la semaine dernière !

 

 

Ensuite, nous avons une bonne vue sur le travail de la mine que Dionne a fait, cette fois-ci, une capture aérienne depuis Maya, de ce qui sera bientôt installé dans le jeu.

 

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Comme mentionné dans le Top Dix-aine, Jon a travaillé sur des éléments fossiles pour l’une des salles.

 

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Et ici, le placement des ces vieux os dans l’une des pièces de la mine.

 

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Ensuite, nous avons l'illustration conceptuelle de Michelle sur les marqueurs de portail, l'Arthurien (premier), puis le TDD (second) avec leurs variations suivant quel royaume le contrôle.

 

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Pour piquer un peu votre imagination, voici quelques concepts pour l’une de nos races Viking, le Úlfhéðnar.

 

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Pour conclure les choses pour la semaine, regardez ces captures glorieuses des Bots en action ! Rappelez-vous, ce sont des clients non-joueurs, qui s'exécutent sur des instances AWS. Ils stressent sur notre réseau et notre technologie client plus qu’un joueur moyen. D’un autre côté, ils ne stresseront pas, n’est en moins, notre manager communautaire vacant ! D'autres choses à garder à l'esprit :

  1. Ces captures d'écran sont disponibles grâce à ma machine (GTX 970, CPU Intel moyenne gamme). Vsync a été désactivé pour ces captures (la seule vérité dans notre publicité, comme toujours venant de nous !)
  2. Elles ont été prises sur Hatchery. Cette machine et build ne sont pas aussi optimisées qu'un build sur Fledgling. Cela arrivera la semaine prochaine. C'est l'une des raisons pour lesquelles le test Alpha de ce soir n'a pas commencé avant 11 heures du soir, côte Est. Nous étions au bureau essayant de faire fonctionner les Bots sur Fledgling aussi. Cela devrait se produire la semaine prochaine.
  3. Au maximum, notre moteur maniait environ 200 K de particules par seconde plutôt bien. Nous prévoyons de faire encore mieux que cela au cours des prochains mois.
  4. La première capture est de nuit, car ça ressort tellement mieux. Les deux dernières montrent moi-même me frayant un chemin parmi les Bots.

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Pouvez-vous vous rappeler d’un autre jeu, où vous pouvez courir au travers d’une foule de 1409 joueurs à 44 FPS ?

En terme d’un test Alpha, Fledgling est ouvert dès maintenant, pour tout nos Backers Alpha et IT ce weekend, donc ils devraient s’attendre à recevoir un email séparé de notre part rapidement ! 

Tout cela dit, une autre solide semaine de travail dans la boîte pour notre équipe de CSE. Nous espérons que vous avez apprécié ce voyage jusqu'à présent, et êtes ravi de voir les aboutissements hebdomadaires de nos efforts collectifs. Nous sommes heureux de vous les montrer ! Cette semaine comportera un test de Big Bot Battle et, espérons-le, un test bêta le week-end prochain !

Comme je l'ai dit dans notre livestream, parce que nous avons pu soutenir 1K joueurs avec VFX, nous pouvons maintenant dire officiellement que nous avons atteint l'un des objectifs du Kickstarter, ainsi qu’un des principaux pour la Bêta 1. Pour la suite, nous nous attendons à ce que je vous dise moi-même, que notre système VFX est également prêt pour la bêta 1. Soyez attentifs !

-Mark

 

Source : JeuxOnline

 

Cordialement,

Leguedric.



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