Aller au contenu
Leguedric
Leguedric

Arcs, barques et arcs - News du 06 octobre 2017

    Camelot Unchained

Les amis,

Nous avons une actualité des plus juteuse pour vous cette semaine ! Nous commençons délicieusement, et nous terminerons de même, vous verrez.  Nous continuons la tendance de réaliser plus de progrès, que nous pensions en début de semaine pour la troisième fois consécutive, avec un Top Dix-aine à 17 éléments ! Pour tous ceux non-accoutumés à celle-ci, c’est notre liste des points forts du dur labeur de la semaine de la part de l’équipe de CSE.

Les choses continuent d’aller bien ici, avec beaucoup de conversations, de communication de studio à studio, mises à jour régulières, et des progrès dans l’ensemble, alors que nous continuons notre sprint sur les sièges à grande échelle. Si vous avez raté le Livestream d’aujourd’hui avec Mark, vous pouvez le revoir ICI. Sans plus attendre, passons aux points forts et à l’art de la semaine.

Top Dix-aine

  1. WIP - Tech - Améliorations sur ParLL : La correction tant attendue de George sur nos blocages clients a été déployée cette semaine. L’utilisation de ParLL par le client et le serveur se trouve désormais en bonne posture, alors que les tests continus, sur la chasse aux cas restants. Tim et Dave ont aidé à vérifier la correction, en lançant des centaines de Bots / ARCs avec beaucoup de succès. Nous traquons toujours un problème de ParLL restant connu : un blocage avec l’UI, ainsi qu'un crash dans MeshCombiner, tous deux proches de leur résolution.
  2. WIP - Tech - Outils internet : JB vient de terminer les outils internet de CSE, lesquels nous permettront d’actualiser le “Message du jour” et les notifications du patcher via un site internet interne, ce qui rend beaucoup plus facile pour quiconque dans l'équipe de le faire. Il reste encore du travail à faire du côté client, pour fermer la boucle.
  3. WIP - Tech - DevUI pour les bâtiments : Rob a pris le relais sur notre DevUI cette semaine. Il a créé un module d’Interface pour notre équipe de gameplay, afin d'itérer rapidement sur l'IU temporaire et l'intégrer aux bâtiments. Rob a déclaré que le nouveau DevUI ramenait des jours de travail à seulement quelques heures ! Cela remplace l'interface utilisateur actuelle des bâtiments et ajoute certaines fonctionnalités nouvelles telles que :
    1. Un bouton qui autorise un joueur de devenir propriétaire.
    2. Afficher la taille et la position de la parcelle.
    3. Afficher le nombre de blocs et sa limite.
    4. Voir les informations de parcelle pour n’importe laquelle.
  4. WIP - Tech - DevUI v2 : Maintenant que plusieurs développeurs gameplay utilisent le Dev UI pour des itérations rapides, nous nous concentrons sur le retours des devs pour l’améliorer. AJ prend en charge l'expansion du DevUI, s'assurant que l'équipe de gameplay peut continuer à itérer le plus rapidement possible.
  5. WIP - Tech - Character Creation : AJ a travaillé sur la mise à jour du processus de création de personnage. Non seulement les nouveaux arrière-plans animés sont connectés, mais les écrans individuels et le flux général ont reçu un soin tout particulier. Voici quelques exemples : la modification des points d'attribut met à jour les valeurs de votre personnage et nous avons ajouté un bouton d'aide, où nous pouvons ajouter des informations pertinentes pour éclairer vos choix.
  6. WIP - Tech - Mise à jour de la Progression : Christina a ajouté une option de configuration pour pouvoir activer/désactiver le suivi de la progression des dégâts ou des soins au fil du temps. Matt a joué le rôle de copilote et a réaménagé les exigences en matière de compétences, mettant à jour toutes nos compétences existantes, afin d'avoir suffisamment de métadonnées pour alimenter la progression et l'interface utilisateur du client.
  7. Tech - MàJ de l’Archerie : Gabe et Andrew ont installé les changements récents pour les projectiles de l’archerie, ce qui fait que le joueur fait apparaître des flèches dans sa main, comme si elles étaient tirées d'un carquois, plutôt que de les faire apparaître soudainement dans l'arc. Ce travail peut être utilisé pour d'autres types de munitions, comme une fiole du Physician !
  8.  
  9. WIP - Art - Nouveaux modèles d’arcs : Plus tôt cette semaine, Jon a terminé le LOD (NdT : niveau de détail) et le processus d’importation de ces armes. Ben ajoutera de nouveaux composants, ainsi que les arcs à l’inventaire de joueurs, pour que nous puissions tester ces items en jeu.
  10. WIP - Art - Nouveaux modèle de grand Drakkar viking : Dionne a créé un nouveau modèle de grand Drakkar viking, assez large pour que les joueurs puissent s’y déplacer. Pour l’instant, nous l’utiliserons comme élément de décoration statique sur les quais.
  11. WIP - Test des compétences de Siège : Ben a créé plusieurs nouveaux composants de siège amusant pour nos Scorpions. Il est passé aux compétences en relation avec les sièges pour les classes d’archer, lesquelles nous aideront par la suite à tester la destructions des structures et la performance des VFX.
  12. WIP - Art - VFX : Mike a passé cette semaine à développer de nouveaux VFX pour supporter le test des composants du Scorpion de Ben. Nous commencerons à itérer dessus la semaine prochaine, puis nous les transmettrons à dB pour leurs SFX.
  13. Art - Nouveaux SFX d’impacts d’arme : Grâce à un changement d’il y a quelque temps de la part de Christina, dB peut désormais spécifier les bruitages d’impacts d’après les balises d’arme, ainsi une arme en bois fait un “chtonk” et une en métal un “clang !” La technologie à venir le fera avec les armures, afin que nous puissions y brancher le SFX approprié.
  14. Animations - Arcs courts et longs : Sandra a complété les retouches et finitions pour ces animations, lesquelles seront alors installées en jeu pour de plus amples évaluations. Elle travaille en ce moment sur deux ou trois animations, telles que les coups reçus et le saut, pour supporter ces armes.
  15. Animations - Grande épée : Scott a créé une sortie et rangement améliorés de la grande épée entre les postures de voyage et de combat, et mis à jour les emotes de signe de la main et de s'asseoir pour fonctionner avec les nouvelle animation d’attente (idle) en posture de voyage.
  16. Art - Illustration conceptuelle : Malgré son manque de forme plus tôt cette semaine, Michelle a complété une première version des arrière-plans Viking et Arthurian pour la création de personnage. Aujourd'hui, elle a commencé son travail pour mieux définir les vêtements génériques, pour qu’ils soient plus spécifique aux Royaumes.
  17. WIP - Art - Modèles des portails de royaume : Comme chaque modèle a quatre variations pour désigner le contrôle locale par un royaume, l'organisation finale, la supervision de l'optimisation, l'importation et la création de mod de terrain ont été assignés sous ma responsabilité, moi Tyler. Le modèle arthurien est maintenant terminé et le portail TDD l’est pratiquement. Je veux les utiliser dans notre carte de test pour les sièges.
  18. WIP - Art - Vêtements génériques : Jon a commencé son travail sur les vêtements génériques masculins pour l’affichage lors de la création des personnages et des PNJs. Michelle a ajouté quelques touches “spéciale royaume” supplémentaires, offrant un deux pour le prix d’un des plus profitable. 

Beaucoup de travail a été réalisé, ce qui est génial ! Passons du côté artistique.

Pour l’art de cette semaine, commençons avec la suite du travail d'animation de la semaine dernière. Nous vous y avions montré quelques travaux sur les animations d’arc court, que Sandra avait réalisé, avec une sur l’arc long à la fin. Cette semaine, Sandra a terminé les animations de l’arc long, ainsi qu’une version avec la jupe et la cape. Elle a fait un si bon travail avec l'arc long, que cela a rendu son travail précédent sur l'arc court bien pâle. Quelques retouches supplémentaires ont été de mises ! La vidéo ci-dessous montre les animations actuelles de l'arc long de cette semaine.

 

 

Scott était très occupé sur les nouvelles animations plus esthétiques de la grande épée, basées sur les timings fixes plus rapides. Comme les animations à l’arc du dessus, ces paramètres sont une partie des recherches sur la façon de mieux rendre les animations avec notre système de compétence. Plus bas, un petit aperçu de son travail. La semaine prochaine, nous vous proposerons une vidéo du rendu de ses travaux sur la grande épée. Si vous souhaitez avoir une vue de l’intérieure du travail sur les animations, vous pouvez revoir le livestream de Scott de plus tôt cette semaine ICI.

 

59e1d0f070a76_CamelotUnchainedAnimationd

 

Ensuite, nous avons le nouveau modèle de le grand Drakkar viking par Dionne. Nous avons réalisé un large modèle pour permettre aux joueurs de s’y déplacer sur les quais.

 

59e1d0f3b3178_CamelotUnchainedCanotvikin59e1d0f1b95ce_CamelotUnchainedCanotvikin

 

En-dessous, nous avons quelques nouveaux concepts en cours de traitements par Michelle, sur les vêtement génériques masculins pour les très portés sur mode TDD ! Nous choisirons parmi ceux-ci pour habiller nos PNJs en jeu, ainsi que pour l’affichage des personnages lors de la création de ces derniers.

 

59e1d11b45ee6_CamelotUnchainedVtementsho

 

Un grand merci à l’un de nos Backer du nom de Poxer, qui nous a envoyé cette magnifique boîte de sucreries ! Merci beaucoup. Nous utiliserons ces délicieuses sucreries comme carburant !

 

Camelot Unchained Candycrate.jpg

Nous bouclons cette actualité avec une image de Michelle. C’est son arrière-plan pour la création de personnage viking en cours de développement. Nous vous avions précédemment présentés les autres versions, vous pouvez voir la version Arthurienne ICI et celle des TDD avec des éléments d’interface pour la création de personnage ICI.

 

59e1d1c460cdd_CamelotUnchainedCrationdep

 

Passez tous une agréable fin de semaine, et nous vous retrouverons la semaine prochaine !

-Tyler

P.S. Une petite clarification de la part Mark lors de son livestream : Mark a été questionné sur : “si vous pouviez utiliser une combinaison de visée libre et notre système de compétence, pour agir comme un sniper et tirer à la tête.” La réponse qu'il a donnée, qui était oui, était techniquement correcte, mais cela ne peut se faire que via notre système de composants; en ajoutant un composant de ciblage à la tête pour la viser et en utilisant notre système de ciblage normal.

 

Source : JeuxOnline

 

Cordialement,

Leguedric.




Retour utilisateur

Commentaires recommandés

Il n’y a aucun commentaire à afficher.



Créer un compte ou se connecter pour commenter

Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire

Créer un compte

Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !

Créer un nouveau compte

Se connecter

Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.

Connectez-vous maintenant

×