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Leguedric

Q&R du Wrap-Up 30 juin 2017 (partielle)

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Bonjour,

 

Q : Que pensez vous si un royaume pouvait, avec beaucoup de difficulté, subjugué une puissante créature des Abysses pour les aider dans un siège ? 
Cette créature ne pourrait être appeler qu’une seule fois et il ne pourrait en exister qu’une seule en tout temps.

MJ : Certainement, je pense que ça pourrait être vraiment cool. 
Je pense que pas mal de choses vont sortir des Abysses pour rendre un jeu intéressant, encore un peu plus intéressant. 
Et je ne dirais rien de plus.

Q : Vous avez mentionné les bulles un peu plus tôt. Est-ce que c’est réellement une extension de la tech de zone qui est déjà testé, ou une nouvelle technologie est elle nécessaire ?

MJ : Oh mon dieu non, cela fait partie de la tech de zone. 
L’idée avec les bulles est de pouvoir y entrer de manière transparente. 
Vous sentirez que vous faites toujours partie du monde tout en étant dans une bulle. 
Avoir la tech de transition invisible est le premier pas. D’autres choses sont impliquées mais ce n’est pas du genre « ho mon dieu, encore 6 mois pour créer une nouvelle tech ». 
Honnêtement, avec la technologie dont nous disposons et les mines que nous construisons, nous pourrions facilement dire « hey les mines sont prêtes », mais nous voulons faire un peu plus que ça.

Q : L’UI de l’inventaire semble prometteuse, quand pourront les alphas et betas tester ça ?

MJ : Étant la première grande contribution de notre programmeur junior, nous testons soigneusement avec JB, qui a été un bon mentor pour AJ. 
Je pense, j’espère, la semaine prochaine. 
Mais comme pour nous ce sera une semaine courte, je ne veux pas donner trop d’espoir. Cela ne devrait pas être beaucoup plus long en tout cas.

Q : Pour le moment les archers ont un gameplay standard de je m’arrête, je vise, je tire. Est ce que ce sera garder tel quel ou cela changera t-il ?

MJ : Comme pour beaucoup de choses, nous nous pencherons dessus. 
Nous ne voulons pas avoir des mages et archers qui sautent comme des lapins tout en essayant d’imiter Legolas. 
CU ce n’est pas ce genre de jeu. Est-ce qu’il y aura du mouvement ? Nous avons dit qu’il pourrait peut être y en avoir. Cela dépendra des compétences. 
Nous allons resté fidèles à ce que nous avons dit, sauf si on ne peut pas vous convaincre que lancer des sorts et tirer des flèches tout en courant est une mauvaise chose pour CU
C’est ce que nous avons dit depuis le début, et nous ne voyons aucune raison de changer maintenant.

 

Q : Voulez vous voir des réflexions sur le forum sur des domaines du jeu qui restent encore à décidé ?

MJ : Bien sûr, mais pas maintenant. 
C’est quelque chose dont j’ai parlé sur le forum, en particulier ces dernières semaines. 
Ce n’est pas le moment de créer tout un tas de sujets sur la bêta et spécialement quand ils n’ont aucun rapport avec la bêta 1. 
Nous devons nous concentrer sur la sortie de la bêta 1. Le temps que moi ou d’autres perdons pour répondre à des questions, qui ne mérite même pas une réponse avant d’être dans des phases bêta plus avancées, est du temps de perdu pour le développement du jeu.

Il y aura-t-il des choses pour lesquels nous demanderont votre avis ? Absolument, je crois que je l’ai dit... Dans tout mes streams de ces derniers mois, nous avons besoins de vos retours. Vous savez que nous vous écoutons, que nous sommes attentifs. Nous voulons recevoir des retours de tous nos joueurs qui attendent patiemment la bêta 1, pas seulement ceux qui sont sur le forum. 
C’est ce que la bêta 1 va nous permettre de faire.

Q : Si deux sorts de mages entrent en collision, par exemple deux rayons. Est ce qu’il y aura un effet un peu à la Dragon ball Z ? Le plus puissant passant à travers.

MJ : Oui, nous avions déjà une première version primitive en prè alpha. Je confirme que cela fera partie du jeu.

Q : Est-ce que le fait de devoir potentiellement louer des dizaines et des dizaines de serveurs que votre approche de mondes multi serveurs vous impose va vous décourager à fournir des mondes individuelles pour les pays de l’EU.

MJ : Mmm non. Je ne sais pas ce qui vous fait croire ça.
La seule chose qui pourrait nous décourager est si nous n’avions pas de services de serveurs cloud. Comme je l’ai promis, je mettrai à disposition plusieurs serveurs pour l’europe en bêta 1, et peut être même avant si nous avons le temps.

Q : Est-ce que la progression du crafting sera ajuster à la sortie du jeu dû au fait que tous les Artisans collecteront des ressources de bas niveaux, ou la réapparition de nodes de ressources sera-t-elle relative à la vitesse de sa collecte.

MJ : Alors oui ça peut toujours être problématique, que ce soit pour le système de craft ou les zones de départ submerger de joueurs. 
C’est quelque chose que nous allons surveiller. Je ne pense pas que ce sera un problème dans notre cas, mais si ça le devenait, il serait très facile pour nous de corriger ça.

Q : Je n’ai pas compris la question !

MJ : Nous allons faire beaucoup de choses avec les engins de sièges, bien plus que ce que nous avons déjà dit. Ça arrivera quand on franchira la bêta 1.

Q : Où en êtes vous avec le développement des Abysses et quand pourrons nous avoir plus d’informations dessus ?

MJ : Pour le moment il n’y a rien de fait concernant les Abysses, et ça ne devait certainement pas arriver pour la bêta 1 . 
En revanche, il y aura des tech nécessaires pour les Abysses qui seront bien présentes, comme la transition invisible, les mines, et plus.

Q : Quelle est votre idée pour prévenir une sorte de méta architecturale pour les bâtiments ou châteaux qui permettrait aux défenseurs d’avoir un énorme avantage ?

MJ : C’est une excellente question. 
Nous pensons que les architectes doivent pouvoir donner un avantage à leur royaume selon comment ils construisent les bâtiments, les matériaux qu’ils utilisent, le design etc. 
Ce sera quelque chose d’utile et important à avoir pour ne pas se retrouver avec des « forts générique n°5 » « Ha ouais, je connais la technique pour l'assiéger, en 5min chrono c’est fait ». 
Ce sera une partie du challenge de CU, et va permettre de garder une certaine fraîcheur dans les sièges. 
Nous en parlerons, et nous en parlerons beaucoup, mais le temps n’est pas encore venu.

Q : Au lancement de la bêta 1, que diriez vous de diffuser la news de la semaine directement dans le jeu ? 

MJ : Vous n’en avez pas assez de voir ma tête ? 
Ha, qui sait. On pourrait le faire, mais ce n’est pas vraiment prioritaire sur ma liste. 
C’est en tout cas une idée intéressante, et nous avons déjà dit que nous ferions des choses très intéressantes avec les cameras dans le jeu. 
Nous verrons bien.

Q : Est-ce que les joueurs qui se déconnectent restent dans le jeu pour servir de gardes et éviter des villes dénuées de vie à certaines heures ?

MJ : Nous en avons parlé et il devrait certainement y avoir des avantages. Les artisans peuvent le faire. Nous allons bien voir jusqu’où nous voulons aller avec ça.

Q : Est-ce que les shapeshifters pourraient être jouable à la sortie du jeu ou sont ils toujours prévu pour plus tard ?

MJ : Toujours prévu pour plus tard.

Q : Qu’avez-vous prévu pour balancer le nombre de joueurs par royaume ?

MJ : Il y a des choses que l’on peut faire mais pas de solutions miracles. 
Dieu sait que, déjà à Mythic nous avons essayé d’encourager les joueurs à ne pas profiter de l’avantage du surnombre. 
Nous allons faire la même chose pour CU
Je pense que nous avons à notre disposition plus d’outils qu’au lancement de Dark Age. 
Je ne crois pas que ce sera un problème dans CU, nous verrons comment cela se passera.

Q : N’êtes vous pas inquiet que le système CUBE encourage à créer des structures facilement défendables au détriment de structures plaisantes à l’œil, remplissant le monde de CU avec d’affreux chateaux ?

MJ : C’est une très bonne question. 
Alors, est ce que cela pourrait arriver ? Oui, cela pourrait absolument arriver. 
Si on regarde de plus près les chateaux, il y a une bonne raison à leur design. 
Je pense que nos architectes rivaliseront d’ingéniosité pour construire des châteaux à la fois défendable et ayant une bonne esthétique pour que leur royaume puisse en ressentir une fierté.

Q : Des jeux comme Arcania gothic 4 propose le choix entre deux style de couleur de peau. D’après eux les USA aiment les couleurs plus vibrantes et les EU des couleurs plus naturelles. CU semble bien trop brillant pour mes vieux yeux allemands.

MJ : Mmm il y a une question ? 
Max : Eh bien c’est ça la question. 
MJ : Ho okay. Je suppose que vous voulez savoir si on pourra choisir entre plusieurs couleur de peau. 
La réponse est non. 
Ce n’est pas une question de tech mais de temps. 
Pour la brillance, gardez à l’esprit que notre système de luminosité est encore loin de son stade définitif. 
Je sais qu’Andrew et George vont travailler dessus. Cela ne restera pas en l’état, nous ne laisserons pas vos vieux yeux allemands saigner à cause de cette brillance.

Q : Est-ce qu’il y aura des désastres naturels comme des tempêtes, tremblement de terre, tsunamis ?

MJ : Tempêtes du voile peut être ? Oui, il y aura des désastres que ce soit des tempêtes simples ou du voile. 
Nous ne voulons pas que ce soit simplement un effet graphique mais que ça apporte réellement quelque chose au jeu, il y aura un impact sur le joueur.

Q : Avez-vous décidé de laisser tomber les warbands au profit des groupes de batailles (battlegroups) ?

MJ : Je me demandais quand cette question allait être poser. Pas de commentaires, désolé. 
Ne vous en faites pas on en parlera. Vous aimerez, je pense, beaucoup ce que vous entendrez.

Q : Est-ce que la possible perte de la neutralité du net vous inquiète ?

MJ : Oui, je pense que cela inquiète tous ceux dans le domaine du divertissement. J’espère que cela n’arrivera pas, ce serait mauvais pour nous tous.

Q : Un point qui se trouve sur la liste récapitulative de la bêta 1 et dont on n’a rien entendu dans les news hebdomadaires est le système de progression. Où ça en est, et comment ce système va marcher en bêta 1 ?

MJ : C’est vraiment très simple. 
Le système de progression de CU, comme vous le savez, est basé sur l’utilisation. 
Ce n’est pas quelque chose qui va être révolutionnaire, même à son stade final. 
Le motto sera « utilisez le ou jetez le ». 
Nous en avons parler dès le kickstarter. 
Rien n’a changé de ce côté-là. Franchement, nous n’en avons pas beaucoup parler parce que ce n’est pas très important à ce stade. 
Nous n’allons pas testé ce système en bêta 1 comme nous le ferons plus tard, parce que tout sera accéléré. Nous ne voulons certainement pas que vous ayez la même vitesse de progression en bêta 1 que dans le jeu fini. La progression dans le jeu fini sera très lente et votre personnage n’est pas censé atteindre le soft cap en moins d’un mois, que ce soit vos statistiques ou vos compétences. Cela changera beaucoup à mesure que nous avancerons dans les différentes phases de bêta. Encore une fois, c’est quelque chose de très simple. Pas d’inquiétudes à avoir.

Q : Vous avez listé différents types d’éléments qui seront utilisé par le système A.I.R. (Action, interaction, réaction) les classes sont assez révélatrices, mais pouvez vous nous dire combien d’éléments différents sont considérés pour être utiliser avec A.I.R à la sortie du jeu ?

MJ : Beaucoup trop . Il y a déjà tellement d’éléments sur notre liste. 
Cela va donner une flexibilité aux designers de faire tellement de choses. 
Avoir la capacité de faire interagir tous ces éléments entre eux avec A.I.R est une part importante du jeu. Alors, beaucoup, vraiment beaucoup. 

Q : Avez-vous l’intention de montrer plus de vidéos courtes du même genre que celle où l’on voit un personnage courir dans une forêt, qui montre bien les ombres et lumières ?

MJ : Oui, nous en ferons plus quand nous aurons des choses intéressantes à montrer sur l’évolution du jeu.

Q : Sera-t-il possible de crafter des pièges qui ne s’enclenchent que sur des classes/archétype précis ?

MJ : J’aimerais avoir ça et d’autres déclencheurs plus originaux.

 

Source : JeuxOnline

 

Cordialement,

Leguedric.

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