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Leguedric

Q&A Système de Craft

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Bonsoir,

 

voici des informations sur le système de craft.


Texte d'origine
Lien vers un PowerPoint (en anglais) présentant le système d'artisanat.

 

Les améliorations du Vox Magus seront vendu par le royaume (et non pas via un Cash Shop).

 

Le processeur d'artisanat comprend :

 

"Taking (gathering)" - La récolte

"Purifying (refining)" - Le raffinage

"Shaping (combining refined mats)" - Le mélange de différents matériaux raffinés

"Making (making items)" - La création d'objet

 

La création finale d'un objet peut être effectué lorsque le joueur est hors-ligne, via le Vox Magus qui créera l'objet alors que le joueur est déconnecté.

Le jour 1, les artisans recevront un ordre de travail du royaume afin qu'il débute dans la création d'objet et de matériaux.

Les artisans pourront engager des apprentis joueurs ou non-joueur afin qu'ils les aident dans les tâches d'artisanats basique.

Les artisans devront rejoindre une guilde de marchands afin de créer des boutiques, bien qu'ils puisse toujours vendre des objets via leurs propres maisons.

Ils utiliseront des caravanes attaquables pour transporter leurs bien, et devront construire de l’honneur/renommée pour gagner des récompenses.

 

L'artisanat comprend à la fois le "popcorn crafting (light/repair crafting)", à savoir de l'artisanat basique pour réparer ou créer des objets simples, ainsi que la classe d'artisan complet.

Les joueurs jouent le rôle clé dans l'économie, sans hôtel des ventes, les artisans devront jouer un rôle sociale.

L'artisanat s'appui sur la qualité plutôt que la quantité, une création lente équivaut à une création de qualité, la rareté sera recherchée.

Rien ne restera indéfiniment, et l'outil de travail - le Vox Magus - sera toujours améliorable.

Les artisans ont un "Libro Magus", qui est tout comme un livre de compétence pour artisans et qui fonctionnera avec le Vox Magus.

Enfin, les créations des artisans seront signées et auront la marque de leur créateur.

 

Le système d'artisanat est un aspect crucial du jeu puisque le but est de créer une économie vivante dépendant des joueurs, ce qui n'est pas chose facile.

L'économie doit fonctionner sinon les artisans n'auront pas envie de créer.

Il n y aura pas d'hôtel de vente, ce qui amena à de nombreuses discussions sur la difficulté de la "vente à la criée"

Pour les développeurs, la vision à long terme de l'artisanat n'est pas d'avoir des artisans restant assis à créer pleins de petits objets.

Le but étant de se concentrer sur la qualité des objets et d'avoir un système de création plutôt lent (pouvant être similaire à EVE online, où il y'avait de l'attente sur la création d'objet).

Ils veulent produire un système d'artisanat qui reste intéressant, mais ne veulent pas de joueurs qui inondent le marché d'objet de qualité faible.

 

Il est important de noter que, dans ce système, les minéraux définissent ce que vous faites.

Ce système n'utilise pas une des recettes de création classique et stricte.

Tout chose placé sur un objet va définir ce qu'il sera.

Par exemple, du fer placé sur une épée permettra de créer une épée en fer.

Ils (les dévs) appuient sur le fait que les joueurs ne seront pas capable de trouver n'importe quel matériel facilement.

La rareté sera recherchée, et les matériaux les plus rares et puissants seront difficile à localiser.

De plus, avec le déclins des objets - "Item Decay" - (rien ne dure éternellement), cela devrait conserver une économie prospère.

Les joueurs seront capable de réparer ou désassembler à un objet, mais aucun objet ne pourra durer éternellement.

 

Suite

 

Vox Magus Interface

 

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Le Vox Magus est une station d'artisanat, améliorable, utilisé par les artisans pour produire des objets.

C'est un système évolutif basé sur des systèmes déjà connus, mais conçus pour créer une nouvelle expérience dans l'artisanat.

Le Vox Magus est une partie de l'artisanat, mais ne sera pas nécessaire à chaque étape du processus.

Il pourra être améliorer comme le sont les armes et le livre de sort des autres classes.

Les améliorations du Vox Magus pourront provenir de choses trouvé dans la nature, acheté par le royaume, acquis par des combattants, ou peut être en donnant un autre moyen aux joueurs d’interagir avec l'économie en vendant des objets aux artisans.

 

Chaque Vox Magus utile du "Vox Power" pour créer des objets.

Ce Vox Power peut disparaitre afin d'éviter que les joueurs restent assis devant le Vox Magus à créer des objets toute la journée.

Le Vox Magus aura besoin d'être amélioré pour devenir plus puissant (les dévs insistent sur le fait qu'il n'y aura pas de cash shop permettant de monétiser les améliorations).

Le Vox a un certain montant de puissance dépendant de votre avancement en tant qu'artisan.

La puissance deviendra plus faible si l'on fait de la quantité, mais il y'aura d'autres activités que l'artisan pourra faire pour avoir plus de puissance.

Si un artisan sur-utilise le Vox Magus, cela ne présage rien de bon.

(There are ways to keep using it but the more a Crafter overuses the Camelot Unchained Vox Magus, the more damage that it is likely something bad will happen.)

 

Le Vox Magus possède un manuel d'instruction appelé le Libro Magus.

Les compétences liées au Vox Magus sont séparées des compétences liés à la classe de l'artisan et se retrouvent dans le Libro Magus.

Les artisans devront continuer d'améliorer leurs Vox Magus au travers du Libro Magus et de différents cristaux.

L'idée étant de donner le choix à l'artisan, s'il souhaite travailler à temps plein sur le Vox Magus, il ne sera pas arrêté. Cela dit, il aura aussi le choix d'effectuer d'autres choses.

 

Les sous-systèmes majeurs :

 

La récolte (Taking)

Les joueurs devront sortir de leurs bulles pour aller récolter des matériaux.

Les joueurs non-artisans seront capable de récolter des matériaux autant que les artisans, mais ne seront pas aussi efficace, particulièrement concernant les matériaux de haut niveau.

Ils (les dévs) souhaitent que les non-artisans puisse récolter & aider, mais les artisans seront les plus efficaces.

De plus, ils ne veulent pas que les artisans passe tout leur temps à récolter.

CSE souhaite intégrer un certain degré de récolte automatique dans CU, ce qui aura certainement un coût, rien n'est grauit.

Ils considèrent aussi le fait de pouvoir rendre la récolte plus interactive.

 

Le raffinage (Purifying)

Les artisans prennent des matériaux brutes et les raffinent en de petites quantité en y supprimant les impuretés.

Les artisans souhaiteront acquérir un matériel de meilleur qualité en le raffinant.

C'est quelque chose de plus que CSE souhaite rendre plus interactif et que les artisans pourront faire activement.

Cela pourra également être fait de manière automatique lorsque le processus aura été maîtrisé.

Des réactifs seront utilisés pour aider au raffinement des matériaux et pourront parfois créer des produits qui auront une valeur.

Il y'a un certain degré aléatoire dans ce système.

 

Le mélange des matériaux (Shaping)

Les artisans de CU combinent des matériaux purifiés avec des réactif pour créer un alliage, comme l'acier.

Cela inclus des matériaux réels tout comme des matériaux magiques.

Dans cette partie du système d'artisanat, vous transformez les matériaux et pouvez en changer leurs propriétés - comme créer un acier très solide, ou résistant à la chaleur... -.

De nombreuses choses que vous ajouteriez normalement via la magie, seront ajoutées en combinant des matériaux brutes et des réactifs.

Cela dans le but de casser le système classique de recette et se concentrera plus sur le joueur lui même.

 

La création (Making)

L'artisan place ses matériaux combinés dans le Vox Magus et les laisse dans un mode supervisé, ou non supervisé.

C'est le système de production final.

Cette étape sera la plus automatisée afin que le joueur soit le plus actif possible.

Cela pourra être fait lorsque le joueur est hors-ligne.

Ce processus inclura un certain de degré aléatoire, mais il n'est pas prévu que ce processus puisse gaspiller tout votre matériel. 

Il est possible qu'une création sur 1 000 puisse avoir un résultat vraiment fantastique, mais il n'y aura pas plus de chance que quelque chose de catastrophique n'arrive.

 

Le désassemblage (Breaking)

Ce processus permet de récupérer des matériaux et plans pour créer de nouveaux objets.

Cela peut aussi permettre d'avoir moins de chance qu'une chose mauvaise se produise durant la création d'un nouvel objet.

 

CU va proposer beaucoup de matériaux brutes ayant tous des propriétés différentes.

Les matériaux les plus rares seront dans les zones les plus dangereux (comme The Depths)

" Rarity will be embraced but they will also have player stores as well as possibly realm shops where the king can release certain materials."

La rareté sera de mise ?

Les joueurs pourront avoir des magasins tout comme des magasins de royaume si le Roi pourra proposer certains matériaux ?

 

Jouer un artisan

Les artisans auront des compétences liées à leur royaume, comme les autres classes.

Ce seront des classes distinctes et non miroir.

Les artisans auront des outils et des armes spécifiques ainsi qu'un vaste panel de compétences centrées autour de l'artisanat et du RvR.

Ils auront des compétences RvR comme des pièges, des explosifs...etc.

Cela dit ils ne seront pas forcé à RvR, bien qu'ils aient des compétences pour, leur but n'est pas de tuer des ennemis et d'être aussi fort qu'un combattant.

 

A quoi ressemblera le premier jour d'un artisan ?

Il sera en mesure d'accomplir des ordres de travail. Ces ordres de travail ne sont pas des quêtes journalières, mais une manière d'orienter le nouvel artisan.

Cela permettra de débuter avec les matériaux et la création d'objet ainsi que d'être impliqué dans le système de récompense du royaume.

Après cette étape, les récompenses de royaume seront gagnées par les artisans en donnant leurs biens au royaume via les ordres de travail.

Cela sera un moyen d'aider l'artisan à s'améliorer et obtenir de l'honneur et de la renommée.

Ces ordres ne seront pas disponible tout le temps et dépendront des besoins des joueurs du royaume.

 

Les artisans pourront avoir des apprentis joueurs. Les artisans pourront réduire la contrainte des tâches basiques en payant d'autres joueurs pour les assister (il y'aura aussi des personnages non-joueurs, NPC).

Un joueur pourra être engagé pour surveiller un Vox, aider au raffinement...etc.

Ces joueurs obtiendront une partie de la progression en aidant à la tâche.

Cela permettra aux joueurs et aux nouveaux artisans de s'impliquer auprès d'artisans de plus haut niveau.

 

Les guildes de marchands & les magasins

 

Les joueurs pourront rejoindre une guilde de marchand pour ouvrir un magasin.

Ils pourront également vendre dans leur propre maison, mais rejoindre une guilde de marchand leur permettra d'avoir une licence permettant d'ouvrir un magasin.

Les joueurs devront gagner le droit d'avoir un magasin via leur participation en jeu et l'aide apportée au royaume.

Les magasins seront, à la base, dans les villes sécurisées, mais pourront se trouver dans les villes & les forts conçus par les joueurs.

Les magasins peuvent aussi faire office de maison primaire pour leur propriétaire.

Ces magasins seront personnalisable.

Les guildes de marchands seront impliqué avec les caravanes qui permettront de transporter des biens à travers le royaume.

Sur certaines routes les caravanes pourront être attaquées et pillées.

Les caravanes voyageront sur des routes prédéfinis.

Si une caravane est touchée, les biens sont volés mais les joueurs pourront acheter une assurance et récupérer de la monnaie en retour.

 

 

Honneur & renommée des artisans

 

Cela permet de mesurer à quel pont un artisan est respecté dans le royaume.

CSE veut que l'artisan fasse partie du RvR même s'il n'est pas au combat.

Les artisans seront récompensés pour leur honneur, qu'ils obtiendront en faisant des dons de guerre, en participant à la défense du royaume...etc.

Le système est prévu à la fois pour les hardcore & casual.

 

 

Question & Réponse !

 

Est-ce que les armes des mages auront des attributs particuliers ?

Les armes ont des attributs spéciaux. Il n'y a pas de différence à ce sujet entre les armes, une arme est une arme.

Vous êtes ce que le matériel dit que vous êtes.

 

Est-ce que le fait d'être dans le royaume outsider donne un gros avantage ?

Cela donne un avantage. CSE ne le fera pas simplement sous la forme d'un bonus de dégâts ou autres.

A la place, le Roi pourra proposer un bonus, comme un bonus de ressources.

 

Sera t-il possible de graver un canard sur une arme ou une armure ?

Non, bien que nous aimons les canards.

 

Est-ce qu'un artisan pourra se concentrer sur le fait d'être un raffineur particulièrement efficace ?

Il a déjà été demandé s'il y'aura un système avec des interdépendances à la manière de Star Wars Galaxies.

Ce ne sera pas quelque chose de nécessaire, mais il pourra y avoir des joueurs quir raffineront mieux et plus vite que vous, CSE espère qu'un joueur comme ça pourra gagner de l'argent dans le jeu.

 

Lorsque vous attaquez une caravane, obtenez-vous les objets et est-il possible d'utiliser les objets d'un autre royaume ?

Il y'a deux types de caravanes, celle détenu par les joueurs et celle détenu par le royaume.

Les caravanes de royaume sont entièrement lootable, vous pouvez obtenir tout ce qui est dans la caravane.

Ils ne sont pas encore sûr si vous pouvez utiliser des objets inter royaumes.

Si c'est la caravane d'un joueur, le système sera différent.

 

Est-ce que les joueurs commenceront sans équipement le premier jour ?

Vous ne commencerez pas nu. Vous aurez un équipement de départ.

 

Q: Are you planning on supporting a full-time gatherer in Camelot Unchained?: They do hope that a full-time gatherer makes sense.

J'ai un doute concernant la question...

 

Peut-on imaginer un joueur qui récolte à temps plein ?

Ils espèrent qu'un récolteur à temps plein ait du sens.

 

Comment seront spécialisés les artisans ? Un artisan pourra t-il créer les meilleures armes, armures... ?

Un seul joueur ne pourra crafter tout le meilleur équipement, mais il sera capable de créer certaines des meilleurs épées...etc.

 

Puisque l'on peut raffiner les matériaux, y'a t-il une raison d'utiliser des matériaux non raffinés ?

Raffiner une ressource permet d'augmenter sa qualité. Un artisan voudra la plupart du temps la meilleur qualité mais ce ne sera pas toujours nécessaire.

 

Peut-on créer des armes faisant plus de dégâts, ou ayant des attributs particuliers ? Y'aura t-il un hard cap ?

Dans le système d'artisanat, il y'a des choses que l'on peut faire pour produire un bonus.

Vous pouvez changer les caractéristiques de l'objet, comme rendre une épée plus tranchante pour faire plus de dégâts.

Cela dépend de l'ajustement des matériaux pour créer l'objet.

Il y'aura un hard cap concernant les valeurs, et il pourra y avoir des pénalités pour contre balancer certains bonus.

 

Serons-nous en mesure de donner notre Vox Magus à un autre joueur ?

Le Vox Magus est lié au joueur.

 

Est-ce que les ressources seront statiques ou pourront-elle s'épuiser ?

Certaines sont prévues pour rester indéfiniment, principalement en zone sécurisée.

D'autres s'épuiseront pus ou moins rapidement.

 

L'artisan devra t-il créer des sous item avant de pouvoir créer l'item final ?

C'est en discussion.

 

Comment les âmes interviendront dans le processus d'artisanat ?

De deux manières.

Premièrement, l’attisant pourra imprégner une part de son âme pour gagner certains avantages.

Enfin, il pourra également capturer des âmes qui lui donneront d'autres avantages.

 

Pourra t-on engager un joueur assistant-artisan pour récolter des ressources ?

Absolument, il y'aura des primes pour les combattants comme pour les artisans.

Vous pouvez créer une prime pour récolter certains matériaux.

 

Est-ce que les caravanes seront louées ou peuvent-elles être acheté ?

Actuellement ils s'amusent avec l'idée d'autoriser un joueur à avoir un maître de caravane. Mais ils n'en savent encore rien et cela représente beaucoup de travail supplémentaire.

 

Est-ce que les classes de Scout peuvent identifier des matériaux rares que seuls les artisans peuvent identifier ?

Ca n'a pas encore été décidé. Ils pensent que ça peut fonctionner, mais ils ne veulent pas donner trop d'efficacité au Scout qui empêcherait à l'artisan d'être autonome.

 

Est-ce que l'artisan qui ne quitte jamais la zone sécurisée peut atteindre les mêmes prouesses que d'autre artisans ?

Il ne sera pas capable d'améliorer les mêmes compétences et de créer le même équipement qu'un artisan RvR.

Ils pourront générer de la renommée et de l’honneur mais d'une manière différente.

Vous serez récompensé si vous êtes bon.

 

Seuls les artisans pourront créer des structures ? Devront-ils commencer par des petites structures ?

Les combattants devront être capable de créer des choses en lien avec les structures. Mais ils ne pourront pas créer de grande structure comme le feront les artisans.

 

Quel avantage pour un artisan de ne pas choisir le royaume outsider (underdog) ?

Le fait de ne pas être dans le royaume outsider.

Certains trouveront attractif d'être dans le royaume outsider, d'autres non.

 

Q: Is there a concept of ownership to gathering plots?: Yes and no. You can certainly use special plots to corner a market. However, it’s not likely that you can take over a large resource.

 

Y'aura t-il une limite d'un Vox Magus par compte ?

Ils pensent à avoir un seul Vox Magus actif compte. Ce n'est pas encore décidé mais ils sont concernés par le fait de ne pas avoir des joueurs ayant plusieurs Vox, ce qui permettrait d’inonder le marché d'objet et de ressources.

 

Y'aura t-il de la pêche ?

Non, mais on peut imaginer d'autres activités/sports paisible.

Le jeu a été conçu pour pouvoir ajouter cela plus tard.

 

Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.

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Je suis limite impressionné par le système qu'ils ont à l'idée, le craft risque d'être très intéressant et pas des plus simple. J'ai bien hâte d'en entendre plus dans les prochains mois.

 

Les royaumes auront besoin d’artisan et chaque artisan de chaque royaume aura des spécificités différente. Egalement, le faite qu'il soit indispensable à la construction de de grande structure pour aider son royaume.

 

Ah, la difficulté du craft, j'adore ça, mais il ne faut pas aller dans l'extrême. :)

 

Cordialement,

Leguedric.

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