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Leguedric

Trio Heavy Fighters - Discussions/infos

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Bonsoir,
 
J'ouvre cette discussion pour parler du trio : Heavy Fighters. Pour ouvrir le bal, j'y met une traduction des réponses de CSE_Benici, sur des questions traitant de ces combattants. Je rajouterai ce que je trouverai sur le sujet plus tard et je vous invite à faire de même !
 
5621d90c96f68_Camelot_Unchained_Heavy_Fi
 
Le Livestream sur la révélation du trio --> ici (en anglais)
 
Transcription personnel du Q&R du Livestream --> plus bas dans la discussion
 
Descriptif en Français des classes du trio par Dif' --> ici sur JoL CU
 
Vidéo explicative en Anglais sur le trio par CloakingDonkey
 
 
Ludovic : Est-ce que les tanks lourds auront une compétence de “taunt” pour contrôler l’aggro dans “The Depths” et contre les gardes ?
 
CSE-Ben : Non, vous devrez vous débrouiller avec les PnJs de la même façon que allez devoir faire face avec les joueurs.
 
Les armures lourdes seront-elles une bénédiction ou une malédiction dans une tempête du Voile ?
 
Pour l’instant il n’y a pas de pénalités spécifiques conçues pour les armures lourdes, par rapport aux tempêtes du Voile.
 
Est-ce que l’accélération du joueur sera en fonction de son encombrement et de sa force - Permettant aux tanks légés d’arriver à leur vitesse de pointe plus rapidement ?
 
La force augmentera la capacité de transport globale. La dextérité réduira la pénalité d’encombrement  de l’équipement. L’agilité augmentera la vitesse maximum de mouvement. Pour l’instant l’accélération est relative à la vitesse maximum et non directement reliée aux stat.
 
Pirhana7 : Verrons-nous une compétence posée sur la barre de raccourci qui boquera les attaques à venir durant quelques secondes / X durée de temps ou une fois qu’elle sera activée, juste attendre X durée de temps une attaque d’être bloquée. Si c’est le cas, y aura-t-il une contre-attaque qui y sera liée ? Ou cette contre-attaque serait-elle une compétence séparée que nous activerons après ?
 
L’utilisation générale de ce type de compétence est de l’activer par anticipation suivant contre quoi vous voulez vous défendre. Il n’y a pas une seule compétence fixée pour une seule fonction, mais plus un type général de compétence défensive avec des fonctions variées pour différentes classes. Les contre-attaques sont un type de composant prévu que vous pourriez ajouter à vos compétences, lesquelles permettraient une attaque de se produire quand l’évennement défensif est activé.
 
Dreamaaa : Et si mon ennemi décide de bloquer, puis-je annuler mon attaque et décider d’une attaque aux jambes pour le contrer, ou tandis qu’il bloque, puis-je prendre du temps pour me “buff”, etc. ? De cette façon, l’ennemi reste là à gaspiller son endurance (ndt : “stamina”) à maintenir son bouclier, non ?
 
Vous pouvez choisir de ne pas utiliser une compétence si vous savez que votre adversaire a décidé une défense contre (laquelle sera moins évidente que d’autres, dans certains cas). Comme alternative, le plan actuel est de permettre l’utilisation de type de composant de combo (ndt :”Follow-up”), lequel pourrait permettre à l’attaque principale d’être contrer par une defense prévue pour, si présente, et alors de répondre avec une attaque secondaire, laquelle surpasserait la défense de la cible.
 
Kel23 : 1) Les armures lourdes ont-elles un effet négatif sur ces tanks ? Dans les tanks des autres jeux ont normalement accès aux armures les plus lourdes, mais leur réelle faiblesse est leur manque de compétences de longue porté. Auront-ils aussi d’autres effets négatifs comme bouger plus lentement ou une vitesse d’attaque réduite ?
 
L’équipement augmente l’encombrement, lequel augmente la préparation des compétences et le temps de récupération et réduit la vitesse de mouvement.
 
2) Cette question est un peu en rapport à la précédente, mais pourquoi les tanks pourraient utiliser une armure légère s’ils ont accès aux plus lourdes ? Quel serait l’exemple dans lequel un tank choisirait de porter une armure légère à la place d’une en plaque ?
 
Certaines classes auront des ensembles de compétence bien plus adaptés pour une armure légère ou lourde, mais généralement plus vous êtes légés, plus vous pourrez bouger et lancer vos compétences plus rapidement.
 
3) Ces classes fonctionneront-elles similairement à celles de Guild Wars, où elles peuvent avoir deux types différents d’arme (peut-être 1 main + bouclier, puis 2 mains) et doivent attendre un temps de récupération lors du changement entre les deux ? Un Fianna sera-t-il autorisé à constamment changer entre les combats entre sa lance à deux mains, pour plus de dégâts, et  une main + bouclier pour plus de défense suivant la situation ?
 
Les personnages pourront équiper une arme dans main droite, main gauche ou les deux. Ils pourront porter plus d’armes qu’ils ne sont équipés. Cela prendra un certain temps de ranger une arme et d’en sortir une autre.
 
4) Les Black Knights sont-ils comme les Armsman (ndt : Maîtres d’armes) de DAoC, où leur arme iconique est l’Arme d’Hast ?
 
Les Armes d’hast sont des types d’arme prévus dans notre liste. Elles ne sont pas spécialement réservées à certaines classes en particulier.
 
5) Ces classes auront-elles une durée de CC réduite du fait de leur rôle ? Dans DAoC, les tanks ont “Détermination”, lequel réduit la durée des CC basés sur la magie, aurons-nous un système similaire sur CU ?
 
Ce type d’avantage passif ne fait pas partie actuellement du concept. Ces types d’avantages sont prévus d’être principalement définis par les compétences pour offrir des possibilités spécifiques situationnelles pour le jeu de contre.
 
6) Il y a les tanks 1 main + bouclier et 2 mains, n’est-ce pas ? Ou peuvent-ils être aussi ambidextre ? J’ai pu entrevoir que la classe principale de dégat au corps à corps utilisera deux armes, mais je me dois de demander.
 
Les boucliers sont optionnels, mais octroient un apport substantiel de défense. L’ambidexterie et arme à deux mains sont aussi des options possibles.
 
7) Les tanks seront-ils capables de ralentir les combats de mêlés ennemis loin des lanceurs de sorts/supports ?
 
Il y a plusieurs manières possibles pour empêcher vos ennemis d’attaquer vos alliés. Une façon la plus commune d’y parvenir est d’infliger des blessures aux jambes pour réduire la vitesse de déplacement.
 
8) Les tanks auront-ils une compétence de bouclier qui puisse stun (ndt : étourdire) les cibles (“slam”) ?
 
Le stun est la forme la plus extrême d’ “hard control” qui existe. L’utilisation de celle-ci sera rare, très situationnelle et/ou coûteuse en ressource. Les compétences défensives de bouclier en général seront plus axées à pousser les adversaires en arrière et à interrompre les compétences, tout comme appliquer des débuffs de courte durée qui se focaliseront plus sur des effets légés de contrôle.
 
9) Je sais que DAoC a le luri Hero (ndt : Protecteur) lequel pourrait être le même avec le Luchorpan, mais avec la façon dont fonctionne la physique, cela ne sera pas liée avec la masse et la force du personnage ? Vous avez dit que globalement toutes les races pourront tenir le rôle de tank, mais avec votre mécanique de jeu qu’est-ce qui créé un objet inamovible ? La seule chose à laquelle je pourrait penser est que se soit l’armure qui y joue un rôle et non la race. Une toute petite race, comme le Luchorpan, utilisant une armure de plaque serait capable d’empêcher un énorme Golem de le bousculer seulement parce qu’il a de la plaque ?
 
Cela dépend de ce que vous essayez de faire. Les personnages légés seront plus facilement bousculés que les plus lourd. Les personnages plus gros bloqueront plus efficacement les projectiles que les plus petits. Il y a cependant des situations dans lesquelles ces deux choses ne sont pas d’une importance primordiale.
 
10) Le Black Knight fera-t-il plus des dégâts de type physique en comparaison du Mjölnir, parce qu’il est un pur tank, tandis que le Mjölnir ressemble plus à un hybride mage/tank ?
 
Cela dépend de l’équipement, des compétences apprises, le choix de la cible, et bien d’autres, mais globalement le Black Knight est basé plus exclusivement sur le type physique, mais aussi moins axé sur les dégâts et plus lourdement vêtu.
 
Zift Ylrhavic Resfear : J’ai remarqué que le Fianna est gauché sur l’illustration. Est-ce une particularité de la classe d’avoir le bouclier en arme principale et l’épée en secondaire, ou c’est juste pour illustrer que l’on pourra choisir la main forte de notre personnage ? Ou peut-être il n’y en a pas et l’on peut choisir de mettre le bouclier et l’épée sur n’importe laquelle, quelque soit la classe, race du personnage ? Ou bien rien de tout cela, c’est juste pour le dessin ?
 
Ce n’est juste que pour la composition de l’illustration pour l’instant.
 
DutchAres : 1) Les “heavy Fightersé auront-ils des postures ?
 
Oui.
 
2) Je peux imaginer qu’une classe qui soit dure à tuer et aussi bonne pour faire des dégâts soit OP. Donc, qu’allez-vous faire pour équilibrer cela ?
 
Prioritairement de courte portée, améliorations des mouvements limités et difficultés à faire face à certaines formes de magie sans soutien. Les Heavy Fighters sont toujours de gros perturbateurs et une menace considérable de dégâts, qui peuvent aussi rendre plus difficile l’élimination de leurs alliés, tant qu’ils sont dans les parages, ce qui les positionne assez haut dans la liste des cibles prioritaires.
 
Ceci est un sujet tiré du forum officiel CamelotUnchained
 
Cordialement,
Leguedric.

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