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Leguedric

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Activité de réputation

  1. Aimer
    Leguedric a reçu une réaction de Manganez dans Une semaine productive - News du 17 Août 2018   
    Bonjour,
     
    C'est vendredi, cela signifie qu'il est temps de vous tenir au courant, nos merveilleux Backers sur les progrès de cette semaine. Nous avons déjà de nouvelles priorités maintenant que nous sommes au début de la version bêta 1. Ces priorités incluent de délicieuses friandises comme l'amélioration de l'éclairage et le ciblage des dommages aux bâtiments, un client 64 bits et une intégration cohérente pour soutenir les améliorations de l'interface utilisateur! Nous avons encore beaucoup de travail devant nous et nous ne perdons pas de temps !
     
    Si vous avez raté le livestream d’aujourd’hui avec Ben, moi (Tyler) et Tim, vous pouvez le retrouver ICI . Nous avons eu beaucoup de grandes questions de conception que vous pouvez vérifier dans la seconde moitié du stream.
     
    Nous avons également poursuivi nos tests cette semaine avec des joueurs essayant de tester l'artisanat, la construction et le combat dans nos scénarios. Nous n'avons pas de test prévu pour ce week-end, mais gardez un œil sur notre calendrier de test préliminaire pour les plans de test de la semaine prochaine.
     
    Passons maintenant au Top Tenish de cette semaine où nous couvrons les temps forts de la semaine.
    Tests multi-serveurs :  cette semaine, nous avons effectué plusieurs tests intéressants, comme vous l’avez tous vu. L'une des choses sur lesquelles nous avons travaillé consiste à tester notre configuration sur plusieurs serveurs différents. J'espère que vous avez eu la chance de participer à notre test de Hawking (serveur), où les joueurs ont testé l'artisanat, la construction et le combat ! Nous avons également testé en toute tranquillité 1200 bots circulant dans un petit terrain avec des joueurs plus tôt aujourd'hui, celui-ci s'est bien passé ! WIP - Tech - Dommages aux bâtiments : Andrew a travaillé d'arrache-pied sur la destruction des bâtiments. Cette première partie est de nous ramener à la possibilité d’endommager les blocs de manière à supporter les grandes batailles sur lesquelles nous nous concentrons. WIP - Tech - Ciblage :  L'une des premières améliorations au combat que vous verrez dans un avenir proche est l'amélioration du ciblage et de la lisibilité de la cible. Nous travaillons à améliorer notre heuristique de ciblage par tabulation (touche TAB), ainsi que la visibilité de notre lisibilité par icône cible. Art - Animation : Nos animateurs ont travaillé sur de nouvelles animations avec un peu plus, disons, de la couleur, qui se produisent moins souvent. Attention à ceux qui sont certainement divertissants. Art - Animation : Au cours des deux dernières semaines, les animateurs ont ajouté plus de vie à nos personnages en créant plusieurs cibles pour les positions de combat et de voyage. Nous avons même des jeux spécifiques de course en jeu ! Tech - Mises à jour des bases de données : Ce n'est peut-être pas le travail le plus fastidieux, mais maintenant que nous sommes en version bêta 1, les mises à jour de base de données et la base de données worldstate sont un problème depuis longtemps. Ces mises à jour nous permettront d’ajouter plus de contenu et d’obtenir ce contenu plus rapidement. Art - Statistiques UI :  Il s'agit d'une mise à jour plus petite, mais qui devrait rendre la page des statistiques beaucoup plus lisible une fois implémentée, ce qui nous rapproche d'une expérience cohérente de l'interface utilisateur. Tech - Proxy Swapping : Il s’agit d’une technologie formidable que vous n’auriez jamais remarquée dans les coulisses ! Colin a mis en place la capacité de transférer et de transférer les lecteurs de manière transparente, en fonction de l’équilibre des charges ou en cas de panne, afin que vous ayez une expérience transparente. Tech - Lumières de zone : Dave et George ont travaillé sur des mises à jour du système d 'éclairage pour nous offrir un meilleur éclairage en changeant nos lumières ponctuelles en zones lumineuses. Cela inclura également plus de contrôles pour les artistes afin de créer plus de variation d'éclairage. Tech - Ombres : George a fait du travail pour améliorer le niveau de noirceur pour les joueurs dans les zones d'ombre. Bien que nous voulions avoir des zones sombres dans certaines de nos forêts, elles étaient juste un peu trop sombres. Art - Musique de combat : dB a été intégré dans de nouvelles musiques de combat épiques, un peu plus intelligentes et qui devraient rendre le combat plus exaltant et engageant. Allumez le son et vérifiez-le ! Commandes Tech - Admin :  Vous avez peut-être remarqué la nouvelle icône Admin au-dessus des responsables du CSE. Rob a travaillé sur l’amélioration de nos commandes d’administration dans le jeu pour la maîtrise des jeux et le débogage. Tech - Battlegroups Chat : Une foule de petits problèmes dans les groupements tactiques ont été abordés, et nous espérons que ce sera une meilleure expérience une fois entièrement soumis. Art - Environnement Art :  Tyler et Dionne ont passé une bonne partie de la semaine à remplir les îles d’origine avec plus de nature sauvage ou de bâtiments construits par notre brigade de bâtisseurs. Ces modifications seront visibles lors des tests ultérieurs. WIP - Art - UI et Guide de style : James a travaillé avant JB et AJ sur le style de l'interface utilisateur du jeu. Le guide sur lequel il travaille maintenant aidera à garder le style du jeu cohérent en allant de l'avant avec la création de nouveaux éléments d'interface utilisateur. Je suis personnellement excité par ces lumières de la région. Dave nous montrait une comparaison de nos lumières ponctuelles actuelles avec les lumières des zones et c'était la nuit et le jour. Jon et Michelle étaient très heureux aussi !
    En allant de l'avant, nous avons un peu d'art en retard, dont certains ont peut-être déjà vu leur mise en œuvre dans le jeu ! Commençons par quelques travaux de Jon sur trois modèles blindés lourds, un pour chaque domaine. Je les ai personnellement demandés pour des statues sur nos îles que nous pouvons utiliser debout ou encastrées dans les murs. Une fois que nous avons libéré de la mémoire avec le passage à 64 bits, je les ajouterai.
     

     
    Je compte utiliser cette sculpture de cerf à l'avenir pour un joli accent TDD intégré dans un mur de roche.
     

     
    Michelle a créé un concept pour les tavernes et les enseignes bancaires que Dionne et Jon ont modélisé et texturé. Voici nos signes TDD.
     

     
    Ensuite, voici des croquis de travaux en cours pour des écrans de démarrage mettant en vedette le Saturday Night Sieges.
     

     
    Enfin, nous avons la dernière pièce d'art que nous avons ajoutée au patcher au début de la bêta 1. Elle a ensuite été animée par James.
     

     
    Cela clôt une semaine riche en événements pour nous chez CSE. Nous retournerons au travail lundi matin et nous espérons que vous pourrez vous joindre à nous pendant la semaine pour plus de tests !
     
    Source : CamelotUnchained
     
    Cordialement,
    Leguedric.

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  2. Aimer
    Leguedric a réagi à Manganez dans Once upon a time...   
    Merci pour cette magnifique présentation, ta verve est rafraîchissante l'ami.
    Le projet de la guilde est simple : jouer sérieusement sans se prendre au sérieux.
    Si tel est le tien, alors j'ai déjà hâte de te rencontrer in game.
     
    Amicalement.
     
    Manga
  3. Haha
    Leguedric a réagi à Risingscale dans Newbie but happy !   
    Rhoôo, mais c'est qu'elle tape fort la bibine ici !
    Désolé, j'ai une fâcheuse tendance à ne plus savoir compter après la deuxième pinte… 
    C'est, comme qui dirait, toujours la deuxième pour toutes celles qui suivent la première.  😋
    Cheers ! 
    Merci pour les précieuses infos.
    Bien à toi
    Hilfe
  4. Merci
    Leguedric a réagi à Risingscale dans Once upon a time...   
    ...un loup !
     
    ou
     
    Les tribulations ludiques de l’avatar Hilfe Risingscale
     
    1.       Are you ready ?
     
    Belle et grande journée Ami Aventurier.
    Comme convenu, je m’isole sur la table du fond, une pinte à la main, pour sortir mon canif afin d’aiguiser ma plume et ton appétit insatiable.
    Je rebondis en musique, au rythme des gras accords d’un vieux groupe australien, sur une prose qui ne t’est pas inconnue. Voici donc, par le menu, une ch’tite explication de texte qui contentera j’espère les papilles.
     
    2.       Play Ball
     
    « Risingscale, 50  hivers en Chtiland, genre canis lupus, vieux grolant solitaire. »
     
    1968 n’est pas l’année de naissance d’Hilfe Risingscale. C’est néanmoins celle de la main qui tient la plume. L’avatar naitra bien plus tard. Chtiland est la contrée rurale du grand NoÔord dans laquelle j’ai grandi après avoir quitté les côtes tunisiennes sur lesquelles je suis né.
    Dans la campagne des Flandres, celle où on ne pleure que deux fois, je développe précocement un goût particulier pour la solitude, un intérêt certain pour la stratégie et une affection irrationnelle pour la race canine. La bière... bien plus tard aussi !
    Les petits soldats et les playmobils m’emmènent aux wargames ; les jeux sur cartes, aux figurines du jeu d’histoire et ses tournois arrosés. C’est dans ce repaire ludique de loups assoiffés que je m’initie aux mondes virtuels et découvre la puissance addictive des mmorpg !
     
    3.       Highway to hell
     
    « Dans mes années de jeune loup, j'ai trainé mes guêtres et mes bières sur la plupart des mmorpg (everquest, daoc, swg, wow, pokerstar, etc.) »
     
    Druide, soigneuse, barde, mon avatar embrasse les carrières de soutien au fil des univers. Le genre de profession qui ne tape jamais très dur en première ligne, mais sans qui la victoire du groupe est inimaginable... et jamais très éloignée de ma formation irl initiale.
    Hilfe (« aide » en allemand) nait sur Everquest en 2000, elle deviendra Hilfe Risingscale (« gamme montante » en anglais) sur Star Wars Galaxies trois ans plus tard en intégrant le Clan Mac Datho (Meute de « vieux » joueurs très structurée).
    Elle ? Oui tu as bien lu. J’ai presque exclusivement incarné ce personnage féminin. Quitte à jouer un rôle en JDR, autant en explorer les rivages inconnus, à la manière d’un Hoffman dans Tootsie ou d’un Williams dans Doubtfire, non ?. Et une présence féminine (ou supposée telle) dans un groupe, un clan ou une meute a toujours un effet... comment dire ? Enfin, j’imagine ta testostérone assez développée pour comprendre ce dont je parle !
    Rassure-toi (ou pas...), je ne sors pas le soir en talons aiguilles. A l’époque, mes deux loulous pas encore ados peuvent compter sur une figure paternelle dans le plein sens du terme.
     
    4.       High Voltage
     
    « Tantôt casual, tantôt hardcore, joueur je suis, sous haute tension je vis ! »
     
    En 2000, je bascule des jeux sur table aux jeux numériques. Au détour d’une charge puissante de mes chevaliers aussi normands qu’impétueux, mon compagnon d’armes de l’époque me conte sa sortie de la veille dans le donjon des Gnolls sur les terres d’Antonica.
    Intrigué puis subjugué, il ne me faudra pas deux jours pour me procurer et installer sur le PC, cette diablerie d’Everquest. L’apprentissage est rude, mais ô combien passionnant. Et la quête d’une guilde de renom deviendra l’objectif des mois suivants avec cette petite semi-elfe aux compétences druidiques, accro à l’esprit du loup (Could you beg a SOW please ? Yes, of course !). Les heures de jeu s’enchaineront. Les heures de sommeil s’amenuiseront. Et les mmorpg se suivront…
     
    Un bref passage sur EQ II avant la sortie attendue des âges sombres de Camelot côté Midgard…
    Une reconversion musicale dans la cantina de Mos Eisley dans une galaxie lointaine, très lointaine…
    Un retour aux sources druidiques sur les contrées d’Azeroth dans la peau d’un Tauren bien avant l’apparition du Red Bull…
    Et toujours des figurines, antiques, médiévales, napoléoniennes…
    Puis le flop, le turn et la rivière sur un tapis texan sans limites…
    Hold’em : retenez-moi où je vais faire un malheur !
     
    A trop jouer, on peut parfois perdre le sens des réalités, surtout au poker. La question des priorités sociales et professionnelles se pose inéluctablement un jour dans « l’enfer » du jeu. Même si je garde une âme de sale gosse rebelle, je sais néanmoins rester raisonnable. Quoique... Tapis !
     
    5.       Overdose
     
    « J'ai quitté les meutes virtuelles pour des priorités sociales et professionnelles davantage politiquement correctes... jusqu'à la rechute. »
     
    Bref, je quitte après sevrage les plaisirs des addictions sans produit pour me consacrer personnellement à mes loulous et professionnellement aux personnes addictes aux produits. Educateur de formation, je travaille depuis 30 ans dans le champ médico-social et plus particulièrement celui des usagers de drogues. Je dirige actuellement des structures d’accueil pour toxicomanes et autres addicts. Et m’est avis que je pourrais accueillir plus d’un Jolien pour désintoxication !
     
    6.       Back in black
     
    « J'ai testé la CoC sans conviction. Et j'ai trouvé ça aussi addictogène qu'une Kasteel rouge ! »
     
    Chassez le naturel, il revient au galop. Je ne prends jamais beaucoup de distance avec les machines, les jeux vidéo ou en réseau. Mon ainé apprend à lire avec les sous-titres de Mario64. Ma cadette fait ses armes avec le plombier et la princesse sur Game Cube. Ils sont de la génération Pokémon. Et encore récemment, la majorité bien sonnée, ils se pouillent nostalgiquement à coup de Kong ou d’ocarina sur la switch.
    Pour ma part je passe à l’iPad il y a quelques années. Un soir, au détour d’une conversation de geeks sur les apps, le plus grand me parle de CoC. Dès que j’installe l’appli, je sais que je resigne pour un bail, pour le meilleur, pour le pire ?
     
    7.       it’s a long way to the top
     
    « J'ai joué 70 lvl solo, puis chassé 35 lvl en petites compagnies. Les  quais des gros clans me sont restés inaccessibles avec un recrutement toujours supérieur de quelques niveaux au mien. Et ça a duré jusqu’au jour… »
     
    Je me tiens à l’époque volontairement à l’écart des clans afin de ne pas sombrer dans les travers par trop connus. Et un jour un mec m’invite dans un clan... j’ai tapé « rejoindre » et je n’ai plus arrêté ! Ce premier épisode collectif me convainc de l’intérêt du jeu en clan, mais aussi de l’intérêt de choisir ses compagnons de jeu.
    Ce que je fais en migrant avec les « vieux » du clan initial. J’y croise de charmantes personnes des deux sexes. Mais je fais vite le tour d’une orga familiale et du jeu avec les minots. La mise à jour avec l’introduction des guerres de clans a eu raison du rassemblement comme beaucoup de clans à l’époque.
    Je quitte la meute pour chasser en solitaire quelques semaines. La faim aidant, le vieux loup sort du bois à la rencontre d’une meute aussi organisée qu’aux dents longues : Chien des quais, me voilà !
     
    8.       Hard as a rock
     
    « Après un engagement ludique plutôt social et familial, j'ai recherché une structure conviviale avec davantage de discipline et de challenge... et moins de minots. Avec la Lice, j'ai la queue qui a frétillé sévère.  Ils m'ont permis le reniflage de Q réciproque. Et pour ma part, je n'ai jamais eu aucun doute sur la compatibilité des exhalaisons ! »
     
    La meute des quais. Je sais où je mets les pieds. Je la suis depuis plusieurs mois sur le web. Chien, Lice et Chiot des quais : l’organisation par excellence, parfois rigide, mais ô combien efficace. Un leader incontesté qui tient, d’une poigne de fer dans un gant de velours, trois clans et 120 joueurs. Je candidate la prose entre les pattes. Je fais mouche et m’embarque pour quelques mois d’aventure. C’est sur le fofo des Dogs que je ressors la plume et l’encrier. Mes quelques bons mots attirent l’attention. Le Boss apprécie, nous sympathisons. J’animerai le fofo à coups de débriefs aussi musicaux que déjantés.
    Le rush d’automne est formidable, mais laisse des traces. Quand le leader charismatique se retire, la meute s’agite et quelques chiens commencent à se bouffer entre-eux.
     
    9.       Dog eat dog
     
    « Je suis venu, j’ai vu, j’ai mordu ! » J'ai quitté la niche sur un différent irl avec un des membres devenu trop envahissant. Mais j'ai gardé des liens fort avec d’autres.
     
    Je fais encore de jolies rencontres sur les quais, mais comme dans tous les mondes virtuels, on a parfois peine à saisir la complexité des personnalités derrière les avatars. Je manque un soir de discernement en filant mon 06 sans percevoir le côté hystérique du membre auquel je le donne.
    T’ai-je dis que je n’aimais pas l’audio ? Téléphone ou Team Speak même combat... Et quand les appareils se sont mis à sonner au boulot et à la maison, j’ai coupé court. J’ai prévenu le Boss (envahi tout autant par la même personne) et j’ai quitté les quais.
     
    10.   You shook me all night long
     
    « Une fois la niche quittée, j'ai bourlingué quelques saisons en trainant mes puces chez de vieux amis. J'ai posé mes fesses dans un four à pain où la boulangère était gironde, mais pas assez expérimentée à mon goût (quoique ses miches...). »
     
    Je repasse dire bonjour aux ancien(ne)s avant de choisir à nouveau un clan au background sympa. Attiré par l’odeur du pain chaud, j’entre dans la boulangerie des Baguettes. Les guerres sont plutôt bien organisées, niveau un peu faible, fofo pas très existant... Mais des obsédés du Q à n’en plus pouvoir. Imagine deux minutes un clan de vingt sandwiches Macdonald à l’humour gros comme Big Mac et l’humeur grasse comme les frites... J’ai tenu un mois !
    Un changement de clan salutaire m’amène à rencontrer de drôle d’oiseaux chez Phoenix. La proximité (promiscuité ?) entre dilettantes et furieux déplume la bestiole. Nous nous envolons à quelques-uns pour renaitre des cendres et construire une belle machine de guerre sur l’appli et sur le net. « Au clair de ma Une »… Je reprends la plume pour des chroniques de guerre hebdomadaires.
     
    11.   Let there be rock
     
    « Passionné, j’accumule les mois de jeu intense avant un grand virage personnel et professionnel en 2016. Je pars seul à plus 800 bornes des terres septentrionales en mode (presque) déconnecté. »
     
    A ce jour, je n’ai pas prévu de défaire mes valises ludiques. Je n’ai pas de plan prémédité, sinon que prendre du plaisir entre gens de bonne compagnie dans un système plutôt bien huilé. Je garde un œil distrait sur l’actualité des mmorpg. J’ai réinstallé le mois dernier Everquest pour une petite session nostalgique. Bon, ça a un peu vieilli. Mais qu’est-ce que c’était bon ce truc Old School.
    Passage rapide sur Jol pour connaitre les prévisions météorologiques des prochains mois. Tiens CU ? Qu’es aco ? (je comprends l’occitan maintenant !) Kesako ? (le djeunz aussi !)
    Vindédious ! (ça, c’est du chti) Camelot Unchained : une suite au Kaamelott d’Astier version multijoueurs de la vieille école ? RhaÂa ça sent trop bon ! Allez, je fais mon grand bêta (comme dirait Léon). Je fais chauffer la CB pour un gros tiers. Après tout, j’ai tellement pris de plaisir toutes ces années que l’idée de participer modestement au financement du projet me réjouit !
    Engagez-vous qu’ils disaient ! Bon ben c’est fait. Trois ans… Matrix reloaded !
     
    12.   Thunderstruck
     
    « Foudroyé ! Trente petites minutes vendredi soir en ligne sur la B1. Je n’ai pas tout compris, même presque rien. Mais quel kif ! »
     
    Bon, ça va être long ! La B1 a du potentiel et j’aime le rêve que MJ (Mark pas Mickael) nous promet.
    J’ai les doigts qui frétillent. La queue aussi. Celle du loup, hein ? Je suis convaincu qu’ils (elle) frétillent chez d’autres aussi. Peut-être des tentatives d’organisations existent déjà. J’ai repéré un certain Legueluron sur JoL. Ah non, ce n’est pas Luron, ça c’est le cabot du regretté Gotlib. Je retourne dans la rubrique à brac sur JoL. Voilà, Leguedric ! Il a l’air d'en connaitre un rayon. Un clic sur le lien et pouf, j’atterris en plein Scandalz. Lol, ça me rappelle ce bon vieux George face à Elkabbach.
    Après un petit tour rapide sur le fofo, je repère du djeunz, du vieux, de l’ancien. Ils ne sont pas très nombreux, mais ils ont l’air mordus. Allez, il faut que je me lance. Ne riez pas, je suis timide ! Mais que vais-je bien pouvoir leur raconter pour me présenter ? Ah oui, j’entre dans la taverne, je commande une pinte et je m’assois à la table du fond. Sur la scène, un jeune barde en bermuda, casquette vissée sur la tête, fait courir ses doigts sur un luth Gibson modèle SG (Agility +10). Diabolique, le son est bien crunchy. Un aventurier est accoudé au comptoir. Je le hèle : Are you ready ?
     
     
     
  5. Aimer
    Leguedric a réagi à Manganez dans Em'baraque....faut bien s'occuper ^^   
    Faudrait pouvoir mettre un peu de déco.... j espère que ca va etre implémenté rapidement.
     

  6. Aimer
    Leguedric a réagi à Manganez dans Candidature de Manganez   
    Merci à toi et salut à tous !
     
    A + in game
     
    Manga
  7. Haha
    Leguedric a réagi à Jeffhp dans Candidature CU - Jeffhp   
    J'ia toujours été un sac à skill avec Nto ... Vous imaginez pas le nombre de duel qu'il m'a fait pour comprendre tout ces sorts à 100%  .
    Merci à tous et au plaisir de jouer avec vous à sa sortie de bêta et plus tard aussi!
  8. Haha
    Leguedric a réagi à Nto dans Candidature CU - Jeffhp   
    Bonjour à vous !
     
    Mais lol de toute façon jeff tu devra faire le mannequin d'entrainement je vais devoir tester mes skill sur quelqu'un au début xd !
  9. Positif
    Leguedric a réagi à Nto dans Présentation de Nto   
    Bonjour à tous ,
     
    Je me présente Nto joueur de MMORPG mais aussi de petit jeu indé. Je suis nouveau chez vous et je compte bien m'amuser avec vous prochainement sur CU. J'ai beaucoup de disponibilité donc je pourrai très facilement aider les autres joueurs moins régulier dans leur avancé et ce sera avec un grand plaisir.
     
    Voila à très bientôt IG !
     
    Cordialement Nto
  10. Positif
    Leguedric a reçu une réaction de Thorus dans Elite Dangerous - Informations utiles   
    Bonjour,
     
    jouant actuellement à Elite Dangerous, je met ici quelques informations utiles qui pourront surement vous aider. Le jeu étant très difficile de base, il est toujours intéressant d'avoir les informations qui nous aideront à mieux nous développer.
    Elite Dangerous est un jeu extrêmement difficile à prendre en main dans ces débuts et pendant plusieurs heures. Il est recommandé de suivre des tutoriels et de prendre votre temps. N'essayez pas de tout faire, tout de suite. Commencez simplement par faire des missions, une fois que vous êtes à l'aise avec chaque type de mission, essayez d'autres choses. Il est également vivement recommandé de lire le descriptif de vos missions dans la station.
    Voici un youtuber du nom de Aymeric HN proposant un total de 96 vidéos tutoriels afin d'appréhender les mécanismes du jeu depuis 2014. Je vous les recommandes, très bien expliquer et prend le temps d'approfondir.
     
     
    Différents guides de "métiers"
    Commerçant Combattant Explorateur Mineur Pirate Passagers EDDB - Elite: Dangerous Database
    Vous recherchez des objets (lait,blés,esclaves...), une station, un vaisseau ou quoi que ce soit, ce site est fait pour vous il s'agit de EDDB - Elite: Dangerous Database. Ce n'est pas compliquer à utiliser, je vous laisse donc le soin de le regarder de plus prêt.
    Coriolis
    Envie d'équiper votre vaisseau mais vous voulez d'abord voir les prix et les possibilités, Coriolis est fait pour vous. Simple et efficace.
    EDEngineer
    EDEngineer est une application de base pour suivre les matériaux, les données et les marchandises acquises dans Elite Dangerous. De cette façon, nous pouvons également suivre les progrès des plans disponibles auprès des Ingénieurs. Installer ici .
    I Need Fuel
    Je n'ai plus de carburant dans mon vaisseau, que dois-je faire ? La seule chose que vous puissiez faire quand vous êtes tout seule, c'est d'aller dans votre panneau de droite, onglet "Fonction" et d’enclencher l'auto-destruction. PAS DE PANIQUE ! La communauté d'Elite Dangerous est vraiment magnifique. Je vous conseillent de vous rendre sur le site I Need Fuel, ensuite un clic sur "I need to be rescued". Ensuite vous devez entrer votre nom de commandant, le système ou vous êtes et la plateforme. Une personne viendra vous apporter secours et cela gratuitement. Vous devez impérativement couper tout vos modules et activer votre balise (onglet fonction). Ensuite toute les étapes vous seront expliquer par les joueurs en direct.
    Les vaisseaux et leurs prix
    Nom Type Prix Assurance Sidewinder Multi-usages 32,000
    1,600 Eagle Combat 44,800
    2,240 Hauler Transport 52,720
    2,636 Adder Transport 87,810 4,391 Imperial Eagle Combat 110,830 5,542 Viper Combat 142,930 7,147 Cobra Mk. III Multi-usages 379,720 18,986 Viper Mk. IV Combat 437,930 21,897 Diamondback Scout Combat-Exploration 564,330 28,217 Cobra Mk. IV Multi-usages 764,720 38,236 Lakon Type 6 Transport 1,045,950 52,298 Dolphin Tr. Passagers
    1,337,330 66,867 Diamondback Explorer Combat-Exploration 1,894,760 94,738 Imperial Courier Multi-usages 2,452,930 127,147 Keelback Transport 3,126,150 156,308 Asp Scout Multi-usages 3,961,150 198,058 Vulture Combat 4,925,620 246,281 Asp Explorer Multi-usages 6,661,150 333,058 Federal Dropship Multi-usages 14,314,210 715,711 Lakon Type 7 Transport 17,472,250 873,613 Federal Assault Ship Combat 19,814,210 990,711 Imperial Clipper Multi-usages 22,296,860 1,114,843 Federal Gunship Multi-usages 35,814,210 1,790,711 Orca Tr. Passagers
    48,539,890 2,426,995 Fer de lance Combat 51,567,040 2,578,352
    Python Multi-usages 56,978,180 2,848,909 Lakon Type 9 Transport 76,555,840 3,827,792 Beluga Liner Tr. Passagers
    84,532,780 4,226,639 Anaconda Multi-usages 146,969,450 7,348,473 Federal Corvette Multi-usages 187,969,450 9,398,473 Imperial Cutter Multi-usages 208,969,450 10,448,473  
    En espérant que c'est informations vous auront été utile.
     
    Cordialement,
    Leguedric.
  11. Positif
    Leguedric a réagi à Yves dans News du 31 mars 2017   
    Bonjour à tous, et hop le travail avance doucement mais sûrement. Il faut du temps pour faire un jeu mais encore plus pour qu'il soit d'entrée de jeu un excellent mmorpg
    Bonne semaine à tous 
    amicalement 
    Yves
  12. Positif
    Leguedric a reçu une réaction de Temudjin dans News du 10 mars 2017   
    Les amis,

    Bien, nous avons encore eu une semaine très chargée ! Nous avons validé deux éléments importants sur notre liste Beta 1 prioritaire, nous avons exécuté plusieurs tests impromptus cette semaine, nous en avons actuellement deux en cours ce week-end, nous avons intégré tellement de changements et de corrections de bugs, que nous avons dû fournir un document de test de 20 pages, nous avons une liste Top Dix-aine solide, et nous avons un bon nombre de User Stories complétés. Je suis déjà fatigué juste en lisant cette phrase ! Je suis fier de tenir notre parole, sur laquelle nous travaillons dur, de faire ce qui est nécessaire pour rattraper le temps perdu et nous faire entrer en bêta 1. Si vous souhaitez une version plus verbiale et personnelle du résumé de cette semaine, vous pouvez visionner le Livestream d'aujourd'hui avec Tim et moi, Tyler. La semaine prochaine promet déjà d'être très occupée. Restez à l'écoute ! Pour l'instant, passons à la mise à jour de notre liste du Top Dix-aine.
    Top Dix-aine
    Tech – Stabilité serveur : Cette semaine, nous avons effectué beaucoup de tests internes et externes, avec et sans Bots, pour traquer les problèmes que nous avons vu dans notre test précédent qui comprenait les backers bêta 1. Bien que nous n'incluons pas toujours la correction des bugs dans nos listes Top Dix-aine, le travail sur leur recherche et la vérification des correctifs les a placé au top, cette semaine ! Notre but, comme nous l'avons dit, est de suivre les bugs au fur et à mesure que nous avançons, de sorte que nous n'ayons pas une pagaille à nettoyer, lorsque nous approchons des étapes importantes. Ce bug a pris plus d'un jour à se produire, heureusement nous l'avons réglé. Tech – bugs sur les constructions : Les constructions ont vu beaucoup de changements ! Cette semaine, nous pensons avoir trouvé et corrigé un bug lié au bâtiment qui causait le crash du serveur de jeu. Après des tests approfondis, Rob a corrigé plusieurs autres bugs liés à la construction qui devaient être corrigés, tandis que Brad a travaillé sur le support de différents “morphs” de grille et a fait des améliorations de performance qui affectent directement nos très grandes structures. Tech – Performance sur le OIT : George a effectué quelques changements que nous espérons pouvoir tester la semaine prochaine, autour de la performance de rendu en utilisant le précédent OIT (Order Independent Transparency) mise à jour. L'objectif général est, comme toujours, une bonne performance de rendu lors de grandes batailles. Tech – Serveur Physics indépendant : La semaine dernière, nous avons lancé un serveur physique autonome et l’avons laissé tourné plusieurs jours, pour soutenir les grandes batailles dans CU. Nous avons corrigé plusieurs problèmes, mais nous avons rencontré un mauvais bug, qui a pris une partie de notre attention cette semaine. Nous espérons tester les solutions possibles la semaine prochaine. Tech – Patcher et UI : Après avoir installé la première version de l'IU des Ordres (guilde), JB a pris un détour très utile et a rapidement nettoyé un tas de bugs sur le patcher et l'UI en jeu, qui devraient faciliter la vie du joueur. Ceux -ci terminé, il s'est lancé dans de plus large améliorations sur les différents éléments de notre interface utilisateur. Tech – Deuxième API Serveur pour le développement : Lorsque nous avons une instabilité au cours des tests de fin de semaine, l'une des solutions est de redémarrer notre serveur Web API pour créer une instance claire. Cela provoque des perturbations dans ces tests, ce qui n'est évidemment pas l’idéal. JB a lancé une seconde instance, nous offrant un serveur séparé à arrêter ou à lancer au besoin, accélérant le développement interne sans affecter les tests en cours sur les autres serveurs. Tech – Animation : Matt a terminé son précédemment travail sur les postures, et maintenant qu'Andrew a fait des progrès sur notre nouveau système d'animation, nous pouvons les incorporer de façon plus transparente dans les autres travaux que nous faisons. Maintenant, les personnages peuvent choisir une collection appropriée d'animations à utiliser. Cela signifie que si vous mettez une lance dans votre main, votre personnage jouera maintenant les animations appropriées pour la lance, qu'il s'agisse d'attaquer, en attente ou de sauter. Cela s'ajoute à la fonctionnalité qui permettait aux mêmes tags de déterminer quel clip d'animation jouer lors de l'exécution d'une compétence basée sur les tags. Bien que toujours en cours, c’est en utilisant certaines animations, que nous voyons le jeu pour la première fois, tout semble enfin se rassembler pièce par pièce. Cela nous rapproche des tests sur le combat, alors que nous travaillons à améliorer l'apparence générale des animations. Tech – Audio : En se basant sur la même fonctionnalité de tag, Gabe raccorde le système de marquage pour permettre à dB de jouer des bruitages de combat lorsque des animations sont en cours. Maintenant dB commence le processus de relier notre pléthore de SFX à nos événements d'animation. Les animations et l'audio travaillant ensemble en harmonie, ajoutant un grand facteur cool sur la façon dont nos combats se ressentent. Art – WIP – Animation : Du côté des actifs, Scott continue à prototyper des animations pour des tests supplémentaires sur certains changements, sur lesquels nous étudions pour améliorer l'apparence des animations. La semaine dernière, nous avons fait un changement dans le système d'animation pour mieux harmoniser les mouvements entre le corps supérieur et inférieur. Pour tester cela au mieux, Sandra est repassée sur nos animations à deux mains pour supporter cela. En cette fin de semaine, elle a revu les animations des robes et du bas du corps. Art – WIP – Place De Pouvoir : Dionne, avec un peu d'aide de la part de Tyler, a travaillé sur la mise à jour de l’énorme modèle de la Place de Pouvoir pour aborder les questions d'échelle. Avec cela vient un certain travail sur les matériaux et VFXs. Les VFXs ont avancé un peu plus lentement que souhaité, incitant un travail de Bull sur les outils pour aider à accélérer les choses. Art – WIP – Arme de Siège : Après la finition d'un premier passage sur la mécanique de visée pour les arcs, Matt reviendra sur l'élément Beta 1 d'une arme de siège en état de fonctionnement. Nous avions prévu d'en utiliser une générique, partagé, mais maintenant que nous avons un peu plus de temps, nous avons cherché à voir comment elle pouvait ressembler pour chaque Royaume. Vous pouvez voir le Livestream de cette première phase ICI. Art – Armes : Récemment, nous avons remarqué que nos armes créées en interne ne semblaient pas avoir le "poid" visuel que nous recherchions. Le design avait l'air super, mais en jeu les armes se sentaient un peu chétif. Jon a fait et a terminé une refonte sur l'échelle des éléments individuels pour mieux transmettre le poids inhérent à l'armement médiéval. Il a également fait quelques petits ajustements aux poignées d'arme pour être mieux appareillées avec les animations des mains du personnage. Divers – Mise à jour du website CU en allemand : Grâce au travail fantastique de nos traducteurs, notamment Apollon et son équipe, sous la surveillance de Charles, nous avons mis à jour le site. Le retard est bien plus sur les épaules de Tyler, car il avait besoin de trouver du temps pour valider les changements. Avec le temps supplémentaire, un peu plus de travail de traduction a pu être fait. Une bonne quantité de travail a été réalisée cette semaine, en plus de toutes les fonctionnalités et corrections qui sont intervenues la semaine précédente. Passons maintenant aux User Stories ! (ndt : traduction des titres uniquement)

    Liste Beta 1 prioritaire :
    Nous validons deux objectifs cette semaine, avec une réserve que nous aimerions toujours améliorer l’interface utilisateur ou faire des correctifs de performance si nécessaire, le temps le permettant. Cependant, le travail est finalisé pour soutenir les systèmes fonctionnels.

    Les items existent dans le monde : Peuvent être déposés au sol, échangés, ramassés et persistes dans le monde. – Terminé
    Première version du système de Guilde – Terminé

    25 vieilles cartes avec 57 objectifs atteints. 1 nouvelle carte avec 1 objectif terminé.

    En tant que Backer, j’aimerais être capable de joueur un Archer.
    Révision du ciblage manuel post ré-hab :
    Leave the camera pointing toward the hit position when firing projectiles in aiming mode. – Complete
    Buildvar to disable manual aiming – Complete

    En tant que Backer, j'aimerais découvrir des éléments d'environnements uniques, ou des lieux uniques, qui ajoute du charme aux paysages, pendant que j'explore les biomes. 
    Ruined statue environment accent v1 – mats – Complete
    Ruined statue environment accent v2 – mats – Complete

    En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements qui n’ont pas leur propre User Story.
    Buildvar for near clip distance. – Complete
    Update follow camera to always point at character’s approximate head location. – Complete

    En tant que Backer, j’aimerais voir le monde de Camelot Unchained continuer à se développer au travers de son Lore.
    Picts Becoming part 2 – Final Draft – Complete

    En tant que Backer, je voudrais pouvoir posséder ma propre propriété et construire dessus. - Première version
    Expose hotkey combos to slash commands to speed up debugging. – Complete
    Buildings encoding and decoding. – Complete

    En tant que Backer allemand, j’aimerais visiter la version allemande du website de Camelot Unchained.
    Most Recent news articles translated. – Complete
    Art with text translations complete. – Complete
    Second pass audit all new translations. – Complete
    Final review and translation fixes/updates. – Complete

    En tant que développeur serveur, j’aimerais que les proxies utilisateurs s'étalonnes dynamiquement.
    Ensure proxy management lists do not get out of sync. – Complete

    En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la lumière et le rendu.
    Order Independent Transparency system. – Complete
    Offscreen buffer for transparency pass. – Complete
    Depth and color buffer resolve. – Complete
    Normalize blending between additive and diffuse particles. – Complete

    En tant que Backer, j’aimerais un patcher qui non seulement met à jour mon jeu, mais aussi me donne les nouvelles et mise à jours importantes, du support, discuter avec la communauté et le tout dans un magnifique visuel !
    Provide feedback when character deletions fail. – Complete
    Use the last updated time passed by the client via protobuf. – Complete
    Storing downloaded files that are waiting to get decompressed into a memory-mapped portion of the system pagefile. – Complete
    Optimize first asset load of the new patch server by reducing number of queries. – Complete

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure Arhthurienne légère, intermédiaire et lourde à porter en jeu. 
    Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure Viking légère, intermédiaire et lourde à porter en jeu.
    Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure TDD légère, intermédiaire et lourde à porter en jeu.
    Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer comme Artisan avec les bases de la récolte et des mécaniques d’artisanat pour les tester.
    Points de ressource :
    Ability to override resource IDs on spawned terrain. – Complete
    CSV driven data defines quality values. – Complete

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer dans un groupe, une guilde - UI.
    Ability to create Order, invite others, create and edit ranks, accept invites. – Complete
    Build generic components for UI front-end for future re-use. – Complete
    Add member count as field for groups in graphql queries. – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. - Arthuriens
    Additional polearm concept art. – Complete
    Polearm v2: Complete. – Complete
    Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. -TDD
    Polearm v1: Complete. – Complete
    Polearm v2: Complete. – Complete
    Polearm v3: Complete. – Complete
    Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. -Viking
    “Epic valentines” axe model created. – Complete
    Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais être capable de ramasser un objet sur le sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper.
    Optimizing gear slot information sent by packed/fast entity writers. – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais que le système de compétence de CU puisse soutenir pleinement toute l’étendu de son design en jeu pour la B1.
    Health bar heal/damage events are based off of combat events passed from the server. – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais faire des prototypes de différentes animations decombat pour supporter de futures améliorations du système durant la bêta.
    Animations de la grande épée à deux mains :
    Offensive stance death. – Complete
    Defensive stance death. – Complete
    Animation improvement testing: Two-handed axe swings using four part setup. – Complete
    Animations de la Hallebarde :
    Skirt and cloak secondary animation improvements. – Complete
    Update torso to better blend to lower body – based on improvements to tech. – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais améliorer les visuels de nos personnages et armures actuels, et se rappeler des leçons apprises, alors que nous passons sur les itérations suivantes.
    Improve Arthurian heavy armor materials. – Complete

    En tant que Backer et Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans la qualité visuelle des armures de CU.
    Test de l’armure lourde de la Court d’automne :
    Armor has stats and is available in player inventory. – Complete

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir personnaliser davantage mon personnage à travers l’utilisation du système des Banes and Boons.
    Icônes B&B :
    Additional Banes and Boons icons. – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais mettre le serveur de physique sur son propre processus pour améliorer les performances réseau.
    Setup standalone AWS instance. – Complete

    En tant que Backer, je voudrais un système d’animation qui allie plusieurs animations ensembles, permettant un combat immersif et amusant.
    Skeleton cogs now contain a list of all the AnimSets and their tags. – Complete
    New AnimSetComponent chooses a new AnimSet from various things about the owning Entity. – Complete
    AnimSetComponent will re-choose whenever gear or modes change. – Complete
    Walk controller will only rotate the character’s body if we’re in an AnimSet with a Travel tags. – Complete
    Unify sound effects creation with existing animation creation using tags. – Complete
    Prevent client from starting animations unless all requirements are met. – Complete
    First pass: data entry anim set tags. – Complete

    Nouvelle Carte :
    Nous avions besoin d’une nouvelle version de notre arme de siège pour la bêta 1, vu que nous allons utiliser notre nouveau système de compétence, et, le temps le permettant, une version unique par royaume.

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais utiliser une arme de siège.
    First pass: Realm-specific siege weapon concept art. – Complete

    Comme je l'ai dit dans mon intro, nous avons été très occupés. Sans perdre de temps, comme il est tard, passons aux illustrations pour cette semaine, voulez-vous ? Il y a eu beaucoup de discussions autour de l'animation récemment, alors que nous mettons l'accent sur l'art, la technologie et le design. Comme nous l'avons dit, dans la plupart des cas, c'est la première fois que nous commençons à voir notre version prototype de l'animation dans le jeu. Cette version rapide est axée sur notre passage dans les essais de combat plus tôt que plus tard, car il ya beaucoup de combinaisons d'armes que nous voulons mettre en place. À l'heure actuelle, nous examinons ce que nous pouvons faire pour améliorer les animations et le système qui les soutien. Cependant, cela ne nous a pas empêchés de trouver une excellente capture d'écran en cours de route. Ici, nous avons un puissant Arthurien et un féroce guerrier viking en pleine joute, alors que le soleil commence à se lever !
     

     
    Ensuite, voici une illustration conceptuelle sur les recherches préliminaires pour les balistes avec un peu de "design" spécifique au royaume par dessus ! Vous vous demandez à quoi nous pourrions les utiliser ?
     

     
    N'oubliez pas que ces dessins cools sont littéralement la première version, et nous avons à peine commencé ! Bon travail Michelle ! Ensuite, nous avons quelques ruines de statues que nous aimerions utiliser dans les environnements de CU. Mon objectif personnel est d'avoir ces items éparpillés dans le monde entier comme des éléments uniques que vous pouvez rencontrer, pour ajouter de la vie à ce monde. Cette semaine, Jon a passé du temps à trouver de meilleurs et plus rapides moyens de créer des matériaux érodés que vous voyez ici. Merci Jon pour ce temps et d'efforts supplémentaires ! Cherchez ces béhémoths couverts de mousse et de saleté dans les forêts de CU. Oh oui, j'ai bien l'intention de les faire assez grand. Vous avez besoin d'un super panorama locale pour une bonne photo, où montrer votre armure et votre équipement, n’est-ce pas ?
     

     
    Enfin, terminons avec un rendu de la hache spéciale Saint-Valentin, que Michelle a dessiné pendant son Livestream des vacances. Jon l’a commencé sur le tas, le week-end, et je voulais faire la surprise à Michelle, mais elle l’a découvert ! Donc, ce qui a commencé comme une blague sur son stream, va certainement être un élément amusant pour les tests en B1.
     

     
    Voilà, c'est tout pour l’instant. J'espère vraiment que vous passerez un superbe week-end, et aussi sincèrement que vous puissiez voir au travers de nos mises à jour, que nous faisons de notre mieux pour que chaque jour compte !

    – t
     
    Source : JeuxOnline
     
    Cordialement,
    Leguedric.

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  13. Positif
    Leguedric a reçu une réaction de Temudjin dans News du 04 mars 2017   
    Les amis,

    Une autre semaine de terminée ici dans le beau centre ville de Fairfax, en Virginie. Mais comme d'habitude, nous avons un certain nombre de choses à raconter, et encore une fois, elles sont toutes bonnes ! Commençons par l'état actuel du développement du jeu.

    Comme je l'ai dit depuis des mois, notre équipe de Seattle s'est développée lentement, a grandi et depuis accélérée le jeu et notre processus. Ce fut une véritable relation symbiotique, entre les studios travaillant ensemble et nous a aidé à grandir comme une seule équipe. Comme vous l'avez vu lors de la mise à jour de la semaine dernière, et celle d’aujourd'hui aussi, de plus en plus de gameplay continue d'être ajouté au jeu. Je sais que le chemin fut plus long que prévu, mais la bonne nouvelle est que non seulement nous avons continué à collé à nos principes (ouverture, intégrité, ne pas traiter nos clients comme un tiroir caisse), mais maintenant nous pouvons montrer le genre de “Progrès” que tant d'entre vous ont si patiemment attendu. Que ce soit le moteur, le jeu ou même le bureau de Seattle (j'espère signer un bail lorsque je serai là-bas cette semaine), nous continuons notre marche vers Beta 1. Avec cela, jetons un coup d'œil à la liste Top Dix-ain pour Camelot Unchained ™.
    Top Dix-aine
    WIP – Ciblage manuel : Le ciblage manuel a reçu plus d’attention cette semaine, vu que Matt a corrigé plusieurs bugs et / ou des fonctionnalités manquantes. Ce n'est que la version embryonnaire, et elle continuera d'être itérée au fur et à mesure que nous et les Backers auront le temps de la tester. C'est un début, et nous savons que nous avons encore beaucoup de chemin à parcourir avant que ce système soit considéré comme étant prêt pour la bêta 1. WIP – Tech – Système de rendu VFX amélioré, OIT (Order Independent Transparency) :Suivant les changements de la partie 1 de la semaine dernière, George a installé la partie 2 cette semaine, qui notre premier passage principal sur nos changements du rendu de transparence. Nous avons inclu l'eau, des particules, les éléments de construction, certains éléments d'IU et l'herbe dans ce passage, afin d'améliorer l'efficacité de rendu. Bien qu'il y ait encore des problèmes visuels inhérents à l'OIT, nous nous attaquons aux problèmes les plus évidents et nous avons encore une recherche sur la performance en cours. WIP – Art/Tech – Animation : Alors qu'Andrew continue à faire des mises à jour hebdomadaires sur notre système d'animation, nous avons passé plus de temps à rechercher et à essayer de nouvelles idées, comme nous l'avons dit, pour améliorer l'apparence du combat. Pour la bêta 1, nous savions que nous aurions besoin de couvrir un large spectre d'animation rapidement, ce que nous avons fait, au sacrifice temporaire de la qualité globale. La première étape était d'avoir des animations de base pour couvrir tous nos types d'armes, afin que nous puissions continuer à tester le système de compétence et sa connexion au système d'animation. Maintenant que nous avons quelques animations de base, nous pouvons faire un pas en arrière et ré-itérer sur les systèmes de base / animations pour les amener à une qualité acceptable pour la bêta 1. C'est le moment idéal pour le faire, comme Andrew et l'équipe de continuer d’améliorer le système d'animation du point de vue technique et esthétique. WIP – Art/Tech – Banes and Boons : Notre itération actuelle est en cours d'examen, et nous nous rendons bientôt aux premiers tests. Cela inclut la possibilité de choisir des Banes et Boons sur l'interface utilisateur de création de personnage, en choisissant parmi un petit échantillon. Ben et Matt implémentent actuellement d’autres Banes et Boons supplémentaires, en rapport avec d’autre systèmes, comme celui de l'artisanat, qui sont en cours de construction. Ce progrès nous amène beaucoup plus près à valider l'objectif de bêta 1 appropriée. Tech – Structures : Brad s’est attelé sur le changement de performance du réseau cette semaine, ainsi que plusieurs petits changements de Brad et Rob, afin de consolider les problèmes que nous avons vu lors du test de la semaine dernière. Tech – Ordres (Guildes) : JB a placé la première version de l’UI des Ordres, permettant aux joueurs de créer leur Ordre, inviter les autres, créer et éditer des rangs et accepter les invitations. Tech – Point de ressource : Christina a la tête plongée dans le code, transformant ce passage du design d'artisanat de Mark en réalité. Pendant que cela est en cours, elle a réalisé plusieurs changements aux points de ressources, leur permettant d'être endommagé et détruit. Elle a également mis à jour sa logique de recharge, nous permettant plus de fonctionnalité autour de la prise / collecte de ressources. Tech – Serveur physique séparé : La semaine dernière, Colin a placé son code pour soutenir un serveur de physique séparé. Nous avons démarré ce serveur supplémentaire cette semaine et l'avons testé depuis plusieurs jours, avec seulement quelques problèmes mineurs à ce jour, dont la plupart ont déjà été résolus. Art – Hallebardes : Suite aux illustrations conceptuelles de la semaine dernière, Jon a modélisé et peint les deux Hallebardes TDD choisies. Celles-ci apparaîtront dans les inventaires des joueurs dans les prochaines semaines. Nous en avons aussi imaginé quelques arthuriennes supplémentaires cette semaine, pour égaliser la course à l'armement. WIP – Art – Uniques capes / manteaux de base : Jon a actualisé les matériaux du modèle de cape générique cette semaine, créant également des variations appropriées par Royaume. Consultez les images plus bas dans cette mise à jour. Art – Matériaux des armures : Jon a mis à jour le lourd matériel de l’armure arthurienne, pour qu’elle soit légèrement plus réaliste et moins T-1000. Cette version semble également bien mieux, en ajoutant des dégradations plus subtiles à l'armure. Tant de bonnes choses cette semaine, et encore plus à venir dans les prochaines semaines. Comme toujours, le développement d'un moteur est difficile, et en construire un qui réalise ce que le nôtre peut déjà faire est encore plus difficile; Cependant, la lumière à la fin du tunnel devient de plus en plus lumineux, se rapprochant encore plus chaque semaine.

    Après cela, déplaçons-nous à Artland et voyons ce que nous avons à vous montrer cette semaine. Pour notre Top Dix-aine, nous avons non seulement travaillé à ajouter plus de fonctionnalités au système d'animation amélioré, mais nous cherchons également d’autres façons d'améliorer l'apparence et la sensation du combat. Cette semaine, nous avons passé du temps à parler de la façon dont nous pouvons garder nos ajustements de synchronisation dynamique sur les animations basées sur les compétences que vous construisez, tout en améliorant leurs visuels. Nous avons trouvé quelques bonnes idées à tester, basées sur une grande Hache à deux mains. Cette animation est un exemple d'une attaque animée du corps entier, contrairement aux haut et bas du corps animés séparément, dans le cadre de ce test.
     

     
    Bien sûr, tout le monde a besoin d'être classe, tout en frappant leurs armes autour ! Jon est allé faire un peu de nettoyage sur l'armure lourde Arthurienne cette semaine, et a fait une deuxième couche de travail global sur les matériaux. Nous avons appris beaucoup de nouvelles techniques dans la fabrication de ceux-ci, et dans ce cas, il est clair que nous avons pu ajouter beaucoup plus de détails. Il y a un peu d'usure et de «lecture secondaire» sur l'armure, quand vous regardez de plus près. La chose cool, c'est que non seulement cela prend un court laps de temps, mais il illustre également le type de matériaux que nous pouvons créer, ce qui donne des indices sur notre système d'artisanat.
     

     
    Cette semaine, nous avons terminé deux modèles de Hallebardes TDD. Les voici avec et sans matériaux : 
     

     
    Nous avons également choisi une Hallebarde Arthurienne supplémentaire pour égaliser les options entre les royaumes. Michelle s'est attelée sur un couple d'images supplémentaires pour montrer comment nous pensons que les visuels pourraient changer, en utilisant des matériaux et des options de composants d'artisanat. Comme nous n'avons pas encore construit notre système d'artisanat à ce degré, ce n'est pas censé être un exemple littéral; Cependant, vous pouvez voir comment nous voyons la chose.
     

     
    En dernier, mais pas le moindre, Jon a rapidement actualisé nos capes génériques, créant trois variations de royaume.
     

     
    En ce qui concerne les tests de ce week-end: il n'y aura pas de tests sur Wyrmling et Wyrmling Prep, même pour nos Backers IT, car les Bots font leurs petites besognes sur ces deux serveurs. Jusqu'à présent, les tests ont été bons, mais nous voulons avoir un week-end complet pour que les Bots fassent les tests ennuyeux, dont ils sont si dociles à réaliser (logging in / out continuellement, utiliser des compétences, etc). Pour ce qui est d'Hatchery, il devrait être ouvert à nos Backers IT, mais considéré ce build comme instable, car nous travaillons à intégrer tout ce merveilleux nouveau code qui a été ajouté ces deux dernières semaines. Si tout va bien ce week-end, nous tiendrons les tests Alpha, Beta 1 et IT la semaine et le week-end prochains.En résumé : Wyrmling / Wyrmling Prep seront fermés à toutes les personnes non-CSE, Hatchery peut être ouvert aux ITs, en fonction de ce qui se passe dans les prochaines heures.

    Avec cela, moi-même, le Lady J et Michael, nous sommes partis pourles plages chaudes et ensoleillées des villes de l'État de Washington et de l'Oregon (enfin, c'est ce que les agents de voyages m'ont dit !). Nous ne savons pas si nous aurons le temps de vous rencontrer, car nous allons passer du temps à trois endroits différents la semaine prochaine, mais comme je le dis toujours, le temps nous le dira. Si cela se produisait, ce serait sûrement à la dernière minute, mais si vous êtes intéressé de nous retrouver à Seattle ou Portland, dirigez-vous vers les Forums et faites le nous savoir sur la discussion “MJ and Family Head West” dans la section "Nouvelles , Annonces, mises à jour, etc. ".

    Je vous souhaite tous un merveilleux weekend et semaine prochaine. Comme toujours, merci de votre soutien.

    -Mark
     
    Source : JeuxOnline
     
    Cordialement,
    Leguedric.

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  14. Positif
    Leguedric a reçu une réaction de Temudjin dans News du 24 février 2017   
    Les amis,

    Encore une excellente semaine ici à CSE. Les travaux se poursuivent rapidement sur le jeu et sur notre avancée vers Beta 1. Et comme vous pouvez le constater avec les User Stories d'aujourd'hui, plus de fonctionnalités de gameplay arrivent maintenant en jeu de façon hebdomadaire, que dans le long terme. Sinon, nous continuons également à nous concentrer sur les performances et les capacités de notre moteur maison. Comme d'habitude, commençons par la liste du Top Dix-aine™.
    Top Dix-aine :
    (ndt : WIP / Work in Progress = travail en cours)
    Tech – Items : Nous avons fini notre mise à jour des items pour la Bêta 1. Le travail récent nous a permi de valider “Première version active des armures, armes et boucliers en jeu” dans notre liste prioritaire de Bêta 1. Ceci ajoute : Les items d’armure sont maintenant divisés pour inclure plus d’emplacements, sur le design actuel. Les couches supérieures et inférieures sont reconnues. Enfilez un t-shirt, puis une armure par-dessus. L’équipement n’est plus séparé par sexe et race, et peut être échangé entre joueurs, tout en gardant le visuel attendu. Pour la bêta 1, nous avons l’intention d’avoir une restriction sur les échanges d’armure entre royaume (pas encore implémenté). Les restrictions pour la bêta 1 seront différentes de celles au lancement. L’équipe conceptuelle a maintenant la possibilité de gérer l’inventaire de départ, ainsi que l’équipement porté. Ceci a été partiellement placé dans notre éditeur, et est maintenant plus facile à exécuter. Une version du design des stats est terminé pour supporter cette mise à jour. Les valeurs sont, bien sûr, sujet à changement. WIP – Design/Tech – Artisanat : Quelle différence cela fait d’avoir des développeurs supplémentaires ! Avec l’arrivée de Christina pour accélérer le codage, les items et l’artisanat ont eu tout les deux le support de programmation dont ils avaient le plus besoin. Mark, Ben et Christina ont poussé la vision sur l’artisanat en bêta 1, en une version bien plus évoluée et riche pour l’ouverture. Bien qu’il sera toujours fourni en donnée et léger visuellement, le système aura énormément de choses à mâcher pour nos Backers en bêta 1. WIP – Tech – Système de rendu des VFXs amélioré : Nous en avons parlé la semaine dernière, et nous avons fait plus de recherche pour déterminer si c'était le bon chemin à suivre. Après qu’Andrew et George aient trouvé des erreurs sur le livre blanc (ndt : https://fr.wikipedia.org/wiki/Livre_blanc) sur laquelle ils travaillaient, George passa la fin de la semaine a faire fonctionner le tout. Il a ajouté la première partie de ce code cette semaine, couvrant une pile de correctifs en dehors de la mise à jour du “Order Independent Transparency” : Correction sur des reflets mal-rendus suivant certains angles de vue. Amélioration sur le problème où les forêts sombres étaient trop éclairées de l’extérieur, ou étaient sous éclairées de l’intérieur. Annulation des changements précédents pour “corriger” cela. Corrigé le paramètre d’intervention du rayon d’éclairage d’environnement. Pratique pour les tests. Plusieurs correctifs sur des bugs en suspens d’applications, causant de mauvais états sur les drivers. Ils produisaient des flashes ou des baisses de performance. Accélération générale du shader d'éclairage principal (environ 40% de réduction du coût). Tech/Art – Audio : dB a continué d’ajouter plus de son travail sur les pistes d’ambiances subtiles, et a travaillé avec Gabe pour corriger un tas de problèmes cette semaine. Les pistes d’ambiances jouent maintenant à l'heure correcte et la caméra du système de son est maintenant correctement orientée. Il est très important de savoir dans quelle direction le cri de guerre ou le hurlement de la mort vient ! Tech – Guilde et Social UI : JB a eu un livestream cette semaine montrant la nouvelle interface utilisateur sociale, qui sera utilisé à la fois pour les Warbands (groupes) et les Ordres (guildes). Regardez le stream ici. JB a également montré un peu du travail sur les rangs, et comment les éditer avec des autorisations. WIP – Tech – Premier jet du ciblage manuel : Matt a réactivé notre ancien code de ciblage sur lequel Andrew avait travaillé auparavant pendant la pré-réhabilitation. Il s'agit toujours d'un travail en cours, mais il nous amène à de nouveau tester de façon sommaire ces mécaniques. Cela inclut une caméra de ciblage avec un arc visuel prédictif. Tech – Le Patcher expérimental est mort ! Depuis la fin de la semaine dernière jusqu'à la fin de celui-ci, nous avons effectué des tests sur le patcher de mis à jour. Nous allons continuer à attirer plus d'utilisateurs dessus ce week-end, et si tout se révèle fructueux, nous allons supprimer la version expérimentale, qui a traité certaines questions qu’un petit nombre de Backers ont rencontrés. Merci à tous ceux qui nous ont aidés à tester ces changements. WIP – Tech – Serveur physique séparé : Colin a réalisé le code cette semaine. Notre prochaine étape est d'activer ce serveur et de voir ce qui se passe ! Si tout se passe comme prévu, beaucoup de joueurs vont pouvoir construire ou détruire des bâtiments, en même temps que d'autres mises à jour utilisant le code physique, sans aucun impact sur les performances réseau. Art – WIP – Place de Pouvoir : Nous avons actualisé toutes les statues, comme nous l'avons vu dans certaines captures hors jeu la semaine dernière, mis à jour l’énorme dent de dragonplanant sur la scène, et avons commencé à importer toutes les pièces dans le jeu, la création du LOD (ndt : Level of Detail, niveau de détail d’un objet suivant la distance où il se trouve), commencé à polir le tout, les VFXs et les lumières. Nous créons également une zone de test de la Place de Pouvoir avec son terrain environnant, pour faire un biome stérile et rocailleux, en ré-utilisant une partie des actifs de la Place. Art – Environnement : Jon a terminé une autre sculpture de racine à forme humaine, pour un actif forestier unique, à utiliser dans notre nouvelle forêt. Captures d'écran dans cette mise à jour. Art – Personnages : Nous avons terminé de couper dans le vif des changements nécessaires pour nos items / armure actualisés, y compris quelques corrections sur des bugs visuels. Nous avons encore quelque améliorations et corrections de bugs mineures planifiés pour les personnages, si le temps nous le permet. WIP – Art – Hallebardes uniques TDD et Viking : Michelle a terminé sa recherche conceptuelle sur nos armes TDD sélectionnées, que vous pouvez voir sur son livestream ICI. Jon a commencé la phase de modélisation, qui a également été diffusé cette semaine. Nous les terminerons la semaine prochaine et les ajouterons aux inventaires des joueurs, ainsi que celles des Viking. Consultez les images plus tard dans cette mise à jour. WIP – Art – Animation : Vers la fin de la semaine, Scott a pu revenir sur l’actualisation de la géométrie des mains sur nos personnages, ainsi que l’amélioration de certaines des animations d’inactivités pour supporter ces changements. Après avoir terminé une version préliminaire sur les animations de la hallebarde, Sandra est retournée travailler sur les animations secondaires, comme les robes et les manteaux. Très important de se montrer insolent tout en balançant votre hallebarde ! Comme vous pouvez le voir, de plus en plus, notre moteur commence à ressembler à un jeu. En plus de cette évolution, nous validons un objectif sur notre liste prioritaire pour la bêta 1 : “Première version active des armures, armes et boucliers en jeu.”

    En ce qui concerne nos User Stories, il est encore plus clairs qu’ils sont passés vers un développement plus axé sur le gameplay :
    20 anciennes cartes avec 52 objectifs validés
    En tant que Backer, j’aimerais être capable de joueur un Archer.
    Ciblage manuel révisé post-réhab :
    Toggle Aiming mode. – Complete
    Configure archery skills to use manual phase advancement. – Complete
    Switching to the targeting camera on client. – Complete
    Start drawing trajectory arc as soon as prep begins. – Complete

    En tant que Backer, j’aimerais jouer dans de nouveaux biomes qui changent suivant la possession du royaume. - Biome 06 - Forêt sombre et profonde.
    Unique tree root model. – Complete

    En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements qui n’ont pas leur prorpre User Story.
    AssetCache works via MD5 instead of CogID to prevent asset conflicts. – Complete
    Fast Entity Reader implemented to improve server performance. – Complete

    En tant que Backer, je voudrais pouvoir posséder ma propre propriété et construire dessus. - Première version
    Each Grid/Morph has a location in the world, giving us a direct relationship between world space and grid space. – Complete
    Start building mode with a selected block. – Complete
    Set Shift+Tab to cycle selected blocks. – Complete

    En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations graphiques et dans la performance réseau, quand je construis et détruis des structures.
    Serialization: update how buildlings are saved out to disk and the database. – Complete
    Improve how we send out deltas/building changes over the network. – Complete
    Caching building bounds on the server. – Complete
    Threading update: Break segment building on the client out into 4 contexts. – Complete

    En tant que Backer et développeur, j’aimerais un système qui intégre les sons à jouer durant des événements spécifiques.
    Offset sun angle RTPC by 90°, so midnight coincides with 0°/360°. – Complete

    En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la lumière et le rendu.
    Investigate OIT (Order Independent Transparency) as a solution for rendering improvements. – Complete
    First pass testing and fixes. – Complete
    Improve lighting between dark and bright areas. – Complete

    En tant que Backer, j’aimerais un patcher qui non seulement met à jour mon jeu, mais aussi me donne les nouvelles et mise à jours importantes, du support, discuter avec la communauté et le tout dans un magnifique visuel !
    Chat: Reconfigure log4net logger. – Complete
    Deploy new patch server in preparation for combining default and experimental patchers. – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans l’éditeur pour faciliter mon travail.
    Add dropdown box to select the bone on the model to attach the effect. – Complete

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer comme Artisan avec les bases de la récolte et des mécaniques d’artisanat pour les tester.
    Noeuds de ressource :
    RNs Save to the DB when updated, so they will correctly startup after a server reboot. – Complete
    Resource nodes can take damage and track health. – Complete
    Add slash commands for quickly testing node functionality. – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. - Arthuriens
    Polearm v1 – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. - TDD
    First Pass Concept Art: TDD polearms. – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. - Viking
    Polearm – v3. – Complete
    One-handed “epic valentine’s” axe concept. – Complete

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir ramasser un objet au sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper.
    Armure :
    Update UI to reflect recent gearslot changes. – Complete

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir interagir avec la première version de la Place de Pouvoir dans Camelot Unchained.
    Second pass repeating rock materials. – Complete
    Second pass statue materials. – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais faire un prototype de différentes animations de combat, pour supporter les futurs améliorations du système durant la bêta.
    Animations de la Hallebarde :
    Offensive stance flinch. – Complete
    Offensive stance death. – Complete
    Defensive attack 01 – Slash mid. – Complete
    Defensive attack 02 – Crush mid. – Complete
    Defensive attack 03 – Pierce mid. – Complete
    Defensive stance flinch. – Complete
    Defensive stance death. – Complete

    En tant que Backer et développer, j’aimerais voir une fidélité visuelle augmentée et une performance améliorée dans la forêt dense de test.
    Adjust specular to prevent dark forests from looking overlit from outside or underlit inside. – Complete

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir personnaliser davantage mon personnage à travers l’utilisation du système des Banes and Boons.
    Amélioration du Metadata de la testabilité :
    Traits endpoint in web api server to enable character creation UI. – Complete

    Les icônes B&B :
    Races. – Complete
    Classes. – Complete
    Standard. – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais mettre le serveur de physique sur son propre processus pour améliorer les performances réseau.
    Set Jenkins to build PhysicsServer code solution. – Complete

    En tant que Backer, je voudrais un système d’animation qui allie plusieurs animations ensembles, permettant un combat immersif et amusant.
    Abilities can play the correct animations for damage types (crushing, piercing, slashing) and high, mid, or low attacks. – Complete
    Add ClipTags for melee, bow, cast, projectile, summon, and instant. – Complete
    Include segment information inside clipdata. – Complete
    Flinch animations synced to skill hit timings between server and client. – Complete
    Skill hit timings are synced with server skill (aka flinch looks good). – Complete
    Split synchronous code to replace bone list from the async code to extract the bone list from an FBX. – Complete
    Make sure we render static models with more than one bone. – Complete
    Cleanup/update ModelDataCollection. – Complete

    Encore une autre superbe mise à jour de deux semaines de notre part, et d’autres comme celle-ci sont à venir, je vous le promet.

    En ce qui concerne le «travail pur» d'Artland de cette semaine, parfois la discussion conceptuelle nécessite un peu d'esquisse vraiment rapide pour transmettre une idée. Prenez ce beau "sketch" (et appelant cela un sketch, c'est comme si j'appelais ce que je faisais sur le stream d'aujourd'hui, chanter), que Tyler a donné à Jon, en essayant de lui transmettre ce qu'il avait besoin comme actif pour ses arbres uniques. Pas très parlant, je sais. On m'a dit qu'il y avait aussi quelques étranges gesticulations en même temps.
     

     
    Avec ce “sketch” simpliste, et son talent énorme, Jon créa cette pièce sublime ! L’objectif ici est de l'ajouter à un arbre unique dans la prochaine forêt, comme une structure de racine venant du côté.
     

     
    La semaine dernière, nous vous avons montré les croquis rapides des Hallebardes TDD, que Michelle a terminée. Cette semaine, nous en avons choisi deux à créer, qui ont eu un passage supplémentaire en conception avant d'aller vers phase de modélisation et de matériaux.
     

     
    Pour ne pas être en reste, nous avons déterré nos vieilles hallebardes vikings en améliorant leurs textures. Maintenant, tous les royaumes auront leurs uniques actifs, au lieu de partager la même hallebarde arthurienne.
     

     
    Plus tôt dans le mois, Michelle a fait un stream sur une de ses illustrations conceptuelles, et notant que c’était le jour de la saint Valentin, elle réalisa un rapide concept d’une arme sur ce thème. Voici quelques captures du modèle en haut poly.
     

     
    L'un de ces projets encore en gestation, en raison de son échelle, la première Place de Pouvoir, a été récemment installé dans une zone vide afin que nous puissions voir comment notre première version sur les matériaux ressorte, puis amener Mike à travailler sur les VFXs et la lumière, et commencer à polir le tout. La bonne nouvelle est que le tout se poursuit pour le mieux ! Maintenant, nous commençons à devenir tatillon, nettoyer les choses, trouver comment faire le tout mieux, avant de passer sur de nouveaux projets.
     


     
    Cela boucle notre tour d’Artland les amis !

    En termes de test de fin de semaine, nous allons ouvrir la version actuelle à tous nos Alpha, Beta 1, et ceux d’IT. Veuillez vérifier votre email plus tard dans la journée, pour plus de détails sur le test. Et s'il vous plaît, lisez l'e-mail, c'est un peu épais, mais il ya des choses vraiment importantes à garder à l'esprit *avant* d’entrer dans le jeu. Parmi ceux-ci:
    Le système d'animation est en WIP. Ce n'est pas de cette façon que nous voyons les animations / combats fonctionner dans quelques semaines, sans parler de quelques mois. Il s'agit simplement d'une première version qui consiste à poser les bases techniques de la prochaine. Le Physician ne fonctionne pas bien pour l’instant, vu que leurs flasques ne s’activent pas. C’est déjà corrigé sur le build de Hatchery, mais nous ne l’avons pas implémenté sur un build déjà stable. (ndt : pour le test de ce weekend) Se rappeler du #1. En ce qui concerne les autres nouvelles, je vais, avec Lady J et Michael, me diriger vers la côte ouest à la fin de la semaine prochaine. Je ne peux pas garantir que nous aurons une rencontre avec Backers, comme nous le faisons habituellement, mais si vous êtes à Portland ou à Seattle et que vous voulez vous réunir, voici le fil où vous pouvez poster pour me le dire.

    C'est tout pour cette mise à jour. Encore une fois, c'était une bonne semaine terminée par un test de fin de semaine avec un build globalement stable. Bonne fin de semaine et je vais vous retrouve en jeu !

    -Mark
     
    Source : JeuxOnline
     
    Cordialement,
    Leguedric.

    Voir la totalité de article
  15. Positif
    Leguedric a réagi à Thorus dans Shadow – Le PC du futur   
    Bon comme j'ai la fibre j'en est commandé une je vous dirait si c'est bien ou pas :).
  16. Positif
    Leguedric a réagi à Temudjin dans Récapitulatif des différents Tiers fondateur   
    Je suis "Warrior 2.0 forever", j'ai donc 3 invitations béta disponibles pour ceux qui le souhaitent quand ça marchera.
    Cordialement.
  17. Positif
    Leguedric a réagi à Camasad dans [Candidature] Camasad   
    Bonjour a tous et a toutes
    Voici les informations me concernant . Merci de les lire =)
     
    . Présentation personnel
     
    Votre Prénom : Christian
    Votre Age : 22
    Votre lieu d'habitation : Metz
    Votre Profession ou étude en cours : Etudiant alternant en Electrotechnique au sein de l'entreprise VINCI
    Votre ou vos passions : Les jeux videos , les animés et le tir sportif
     
     
    2. Votre parcours dans les MMO's
    Nom du ou des jeux : GW1 GW2 WOW, Age of Conan, HellGate London, TERA, RIFT, SWTOR, Skyforge, TESO, Dragonica, Revelation Online, Metin2, Nostale, Fiesta Online, Aion, Perfect World, Last Chaos, Wildstar, Rappelz, Archeage
    Votre ou vos guildes: Je joue aux MMO depuis mes 10 ans^^
    GW1 : Memoire defaillante
    GW2 : TITANIUM ( Serveur : Roche de l'augure )
    WOW : Privé : Novae Crystallis ( serveur AURORE )
               Public : Chasseurs de dragon  ( serveur Kirin Tor )
    Age of conan : Novae Crystallis
    Hellgate London : Novae Crystallis
    TERA : L'alliance d'argent
    RIFT : SWnexus ( Serveur : Brisesol )
    SWTOR : Solo
    Skyforge : Solo
    TESO : Maraudeurs
    Dragonica : Solo
    Revelation Online : Synergy
    Metin 2 : Solo
    Nostale : Solo
    FiestaOnline : Memoire Defaillante
    Aion : Novae Crystallis
    Perfect World : Solo
    Last Chaos : Solo
    Wilrdstar : Synergy
    Rappelz : Solo
    Archeage : TITANIUM
     
    Type de classe: J'ai pour habitude de jouer que des classes archers
     
    3. Votre disponibilité
    Mes disponibilités : du lundi au vendredi : de 18h à 23h
                               Rarement disponible le Week end
     
    5. Votre personnage
    Ce choix est ce que je prefere mais je modifierai si la faction n'est pas celle que vous choisissez
    Classe : Blackguard
    Race : Picts
    Build : Vacant
    Parcours en jeu : Vacant
     
    6. Investissement
    Pourquoi Scandalz ? Comment avez vous connus la guilde ?
    J'attend ce jeu depuis fort longtemps ... très longtemps. Des que j'ai vu que le jeu sortira ( enfin) , je me suis mi à chercher une guilde Française
    Je suis tombé sur un récapitulatif de guilde française qui recrutait. J'ai choisi votre guilde car elle me convient le mieux (et de loin )
    Ayant lu toutes les chartes de guilde de toutes les guildes, me voila ici afin de vous présenter ma candidature
     
    Que signifie l'effort de guilde pour vous ?
    Personnellement, l'effort de guilde est d'être actif (pas forcement être actif H24), de s'entraider et communiquer avec les autres membres via le vocal .
    Tels sont les critères d'évolution d'une guilde.
    De plus ,j'aime m'investir dans une guilde en exposant des idées pour la guilde ( Approuvée ou non, c'est pas important tant que je l'ai exposée. )
     
     
    J'espère que vous apprécierez ma présentation et ma candidature .
    En espérant que vous m'accepterez parmi vous
     
    Cordialement et amicalement =)
    Camasad
     
     
     
     
     
  18. Positif
    Leguedric a reçu une réaction de Temudjin dans News du 17 février 2017   
    Les amis,

    Cette semaine de travail qui s'achève a été vraiment productive, et ce, sur presque tous les plans (personne n'est parfait). Il y a beaucoup de sujets à aborder, quand bien même cette update ne concerne pas les User Stories (que vous retrouverez bien entendu la semaine prochaine). Sans plus attendre, donc…

    Premièrement, figurez-vous que nous avons quelques éléments de la Bêta 1 à cocher comme terminés ! Cela faisait quelque temps que ça n'avait pas été le cas, mais mieux vaut tard que jamais, n'est-ce pas ? Les éléments en question :
    Mise en place d'un système de génération automatique de spots de minéraux - La première version de ce système vient d'être testée. Il reste du travail de finition, mais ça fonctionne et le système connaîtra des évolutions pendant la Bêta 1. Première passe sur l'inventaire, avec gestion de pénalités d'encombrement/poids - L'inventaire existe depuis un petit moment déjà ; s'il est certain que nous devons y ajouter la gestion du poids, nous avons décidé de dissocier cette fonctionnalité de la partie proprement « gestion d'inventaire », qui est donc achevée. Les fonctionnalités additionnelles, ainsi que les éventuelles améliorations de performance, viendront après. Le système de gestion du poids a des impacts un peu partout et l'implémenter nous aurait trop ralenti à ce stade, mais ça reste un pré-requis pour la Bêta 1. Acquisition de terrain, permissions d'accès, changement de propriétaire - Nous avons volontairement retardé le moment où nous allions cocher ça, le temps de mettre à jour l'ancien code pour y brancher le tout nouveau système de compétences. Par ailleurs, Brad et Rob ont participé à l'effort d'amélioration des bâtiments, et il n'y a que peu de bugs résiduels  Ce qui est super, c'est qu'au final, il y a plus de possibilités au niveau de la gestion des terrains que ce nous avions prévu initialement pour la Bêta 1. Quelques exemples : une file d'attente de constructions, la notion de de terrain « contesté » lors d'une tentative pour en devenir propriétaire, l'accélération du rythme de construction quand un allié de votre Royaume se trouve sur le terrain avec vous. Attendez-vous à bien plus de fonctionnalités au global, mais à ce jour, nos objectifs pour la Bêta 1 sont remplis. Comme toujours, nous tâchons d'être honnêtes vis-à-vis de la progression dans les User Stories. Nous préférons attendre un peu avant de cocher quelque chose, faute de quoi, il faut y revenir. C'est ce qui nous est arrivé avec le système de compétences, et soyez sûrs que nous ne souhaitons pas refaire cette erreur.

    Vous avez sans doute remarqué que la taille de notre équipe de programmeurs à presque doublé sur l'année 2016. Le gain brut en productivité peut sembler n'être pas tout à fait en accord avec cette évolution, mais il faut garder quelques éléments à l'esprit :
    La Loi de Brooks (« Ajouter des personnes à un projet en retard accroît son retard »), quoi que caricaturale, a un fond de vérité. Dans notre cas, le fait que nous codions notre propre moteur de jeu nous amene parfois à nous lancer dans des réalisations que je qualifierais de non triviales, il faut plus de temps aux nouveaux venus pour atteindre leur plein régime, plus que si nous utilisions Unity ou Unreal. Mais c'est aussi ce qui nous permet de réaliser des prouesses inédites. Coder un moteur de jeu complet, client et serveur, n'est pas tâche aisée ; et qui plus est notre équipe est petite. Loin de nous l'idée de nous plaindre, ne vous méprenez pas : nous savions dans quoi nous nous engagions dès le départ. Reste que, pour une équipe de programmeurs dont la taille vient à peine de dépasser la dizaine de membres, sortir un jeu de cette ampleur en réutilisant des briques pré-existantes serait déjà un beau résultat ; mais ajouter à ça la conception d'un moteur de jeu... si vous demandiez à nombre de nos collègues professionnels, c'est vraiment comme s'engager à pleine vitesse sur les chemins de travers. Globalement, le rythme de croisière s'installe toutefois, puisque non seulement nous pouvons désormais compter à temps plein sur deux ingénieurs gameplay, mais un certain nombre d'autres programmeurs travaillent également régulièrement ou ponctuellement sur des problématiques gameplay. Je ne souhaite pas donner l'impression de commencer à improviser comme au temps de WAR sur la mélodie du « la Bêta 1 arrive très bientôt », mais de fait, il devient clair que ce sera pour cette année. Comme nous l'avons déjà expliqué, une fois que le nouveau système d'animation, porté par Andrew, et les améliorations VFX (effets visuels), portées par George, seront en place dans le jeu, testés et validés, il nous sera bien plus aisé d'estimer la date de sortie.

    Lors du développement d'un jeu, certaines choses peuvent bouger un peu, voire pas mal, pour le meilleur et pour le pire. Au niveau des changements inattendus, nous avons décidé d'ajouter deux éléments à la « liste étendue » (extended list) de la Bêta 1, des choses que nous considérons comme importantes et indispensables pour pouvoir sortir une Bêta 1. Ces deux points sont en fait quasiment terminés, de sorte que nous pouvons affirmer qu'ils n'ont introduit aucune espèce de retard. En fait, il est assez probable qu'ils aient plutôt accéléré les choses, parce qu'ils nous ont permis d'anticiper des problèmes que nous n'aurions pas manqué d'avoir à régler plus tard.
    Améliorations du système de rendu des effets visuels - Lors de notre push initial pour sortir la Bêta, Andrew avait mis en place en deux-trois jours un système de rendu viable mais assez rudimentaire. Nous savions qu'un jour viendrait le moment de le remplacer par quelque chose de plus robuste. Quand nous avons commencé à atteindre des charges de 2000 joueurs connectés lors de nos tests avec des bots, il est devenu évident qu'il fallait s'atteler à cette tâche sans attendre, de façon à pouvoir gérer ce même nombre de joueurs, mais avec tous les effets visuels, souhaités et à venir, pour la Bêta 1. Par chance, nous avons pu embaucher dans l'intervalle un excellent programmeur VFX en la personne de George. Non content d'avoir amélioré les graphismes et leurs performances en terme de rendu, il a également retravaillé en profondeur l'architecture du système d'effets visuels pour tenir la charge des batailles prévues dans CU. Ce travail touche à sa fin, George étant occupé à traquer quelques bugs résiduels, ainsi que des crashs exotiques liés à des drivers de cartes graphiques ! Gestion de calculs physiques sur un serveur dédié - De même, lors du premier gros push vers la Bêta 1, nous avions discuté à plusieurs reprises de la gestion des mises à jour / calculs concernant la physique des bâtiments, notamment la pertinence ou non de gérer les calculs de construction et de destruction directement dans la boucle de mise à jour principale du jeu (main game update thread) [ndt : un thread est un processus d'exécution, avec sa propre pile mémoire, etc. Répartir des calculs sur plusieurs threads peut faire gagner en performance, mais complexifie l'architecture d'un programme, notamment si les threads doivent communiquer et/ou travaillent sur des données partagées ; sans parler des considérations réseau en cas de machines distinctes exécutant ces threads]. L'approche mono-thread nous faisait courir le risque d'avoir du lag durant les phases de destruction massive, ou même simplement lorsque beaucoup de joueurs se mettraient à construire en même temps et au même endroit, ce qui reste un de nos objectifs de gameplay. Avec l'embauche de Colin, un très bon programmeur réseau, nous avons pu mener à terme un chantier de découplage d'un grande partie des calculs physiques, qui sont désormais effectués sur un serveur dédié. Ce travail touche également à sa fin, et devrait passer en phase de test très bientôt. Un gain en performance devrait alors se faire sentir pour nos Backers, surtout au moment de l'ouverture de la Bêta 1. Pas mal, pas mal, hein ? Trois items cochés, deux autres nouveaux mais pratiquement terminés, et un dernier qui traîne dans le coin et qui devrait bientôt être clôturé également. Comme je le disais sur le forum, étape par étape, fonctionnalité après fonctionnalité, nous avançons doucement mais sûrement vers le jeu que nous avons imaginé et décrit à travers nos promesses du Kickstarter.

    Du coté du top 10 de la semaine, voici également quelques bonnes progressions à partager.
    Top 10 :
    WIP - Tech - Amélioration du système d'animation : Andrew a branché les animations de mort cette semaine, ainsi que les sursauts/reculs qui sont synchronisés avec le timing client/serveur des compétences. Il s'agit là d'une sacré avancée en terme de ressenti et de fluidité. Andrew travaille désormais à distinguer deux type d'animations, distance vs mêlée, et à donner à Ben la possibilité d'assigner l'un ou l'autre de ces deux types aux compétences sans avoir à passer par un programmeur. WIP - Tech - Bâtiments : pour faire court, nous avons rapatrié dans le jeu principal une grosse partie des améliorations qui existaient sur le serveur de construction. Pour le moment, nous sommes en pleine phase de tests pour vérifier que tout tourne toujours correctement suite à cette mise à jour. Bien tester est crucial pour avancer en toute confiance et à un bon rythme vers la Bêta 1, que ce soit en terme de performance ou de stabilité ; d'autant qu'après la sortie de la Bêta 1, nous souhaitons ajouter le support des surfaces courbes. Brad et Rob progressent du coup rapidement sur de la résolution de bugs et de l'amélioration de performances. Il est clair que le fait que cette mise à jour massive se passe aussi bien doit beaucoup à leur professionnalisme. WIP - Tech - Ciblage manuel : vous vous souvenez du petit essai que nous avions mené à ce sujet avec l'ancien système de compétences ? Matt est en train de mettre à jour cette partie du code pour profiter du tout nouveau système, qui apporte nombre d'améliorations. Notre objectif pour la Bêta 1 n'a pas changé : un système de ciblage fun mais flexible. En clair, nous savons d'ores et déjà que le ciblage, une fois mis à votre disposition pour test, sera amélioré au fur et à mesure et passera par plusieurs versions successives pour maturation. WIP - Tech - Interface graphique des Banes et Boons : nous avons désormais une UI [ndt : User Interface] basique mais correcte pour la Bêta 1, un premier mockup en somme. Le tout est en attente d'une relecture du code pour pouvoir être intégré à l'UI du jeu. Lorsque Matt en aura terminé avec le ciblage des compétences, il reviendra sur ce sujet pour donner un coup de main et travailler sur des fonctionnalités additionnelles, dans le but de gérer des Banes et Boons plus complexes. James K. a par ailleurs commencé à créer des icônes. Aussi bien l'UI que ces icônes ne sont pas représentatives du style final de l'UI du jeu ! Tout ça va nécessairement changer, c'est pourquoi nous partons sur quelque chose de vraiment simple pour la Bêta 1. WIP - Tech - UI des guildes : JB attaque les derniers composants du système de guildes, avec une UI fonctionnelle pour la Bêta 1. Suivront une bonne phase de debug, et les tests préliminaires la semaine prochaine. WIP - Tech - Fast Entity Reader [ndt : l'Entity Reader est le programme chargé de gérer l'accès mémoire au stock d'éléments présents dans l'aire de jeu, qu'ils soient rendus à l'écran ou non ; le Fast Entity Reader est décrit comme une refacto du programme pour répartir le stockage mémoire des entités sur plusieurs serveurs/db, pour paralléliser donc accélérer les accès en lecture] : Colin a ajouté la semaine dernière le support des joueurs, des items en inventaire et des items déposés au sol. Cette semaine était consacrée à une refacto pour supprimer les redondances inutiles, de façon à améliorer la maintenabilité du code, et statistiquement réduire le nombre de bugs potentiels. WIP - Tech - Bots : après avoir permis aux bots (qui ne sont jamais que des clients automatisés) d'utiliser librement des compétences la semaine dernière, et avoir monté le nombre de bots à 350 par serveurs, Marc a poursuivi ses efforts et taquine désormais les 500 bots par serveur ! Pour rappel, nous ne gérions que 120 bots l'année dernière. En quoi est-ce que ça vous concerne ? Et bien, le fait d'avoir 500 bots par serveur va nous permettre de réduire nos coûts de fonctionnement lors des Big Bot Battles et des tests, et plus important encore, cela va nous permettre de réaliser des essais de stabilité de long terme sans dépenser une fortune (on adore AWS, mais ce n'est pas donné). Pour être clairs, ce nombre de 500 bots n'a rien à voir avec le nombre total de joueurs sur un serveur, il s'agit uniquement du nombre de bots qu'un serveur peut gérer de façon automatisée. Art - Textures : Tyler a offert un nouveau jouet à Cross : Megascans Studio. Avec ça, il peut créer de super textures de terrains, qui commencent déjà à passer en jeu. Art - Animation : Sandra en a terminé avec ses animations de combat offensives et défensives : moulinet, transitions de postures, morts, reculs et repos. Le tout est prêt à être intégré en jeu. Scott a amélioré un certain nombre d'animation de repos, pour coller aux améliorations apportées à la géométrie des mains dans nos modélisations. Ainsi, les mains des Arthuriens ont été affinées ; les autres Royaumes y passeront, mais seulement une fois que les items ci-dessous auront été traités : WIP - Art - Personnages : une semaine mouvementée, du fait de toutes les modifications à apporter à notre système de build pour y intégrer le tout nouveau moteur d'animation. De fait, la mise à jour de tous les personnages, qui doivent désormais pouvoir porter une armure multi-couches, a été retardée de quelques jours. Scott, Ben et Tyler travaillent sur ce sujet. Le but est de pouvoir exploiter le code de Christina lors du prochain test "swap-a-thon" dont nous vous parlions la semaine dernière. Terminer ce travail nous permettra alors de cocher la User Story "Première passe sur les armures, boucliers et armes". Art - Armes : à la base, nous ne pensions pas intégrer à la Bêta 1 des armes d'hast uniques pour chaque Royaume, mais finalement, Michelle a pu fournir des esquisses pour les TDD, qui devraient rapidement être modélisées et passer en jeu. Les versions Viking, qui sont déjà terminées, seront ajoutées au même moment. Art - Place de pouvoir : l'intégration du nouveau moteur d'animation dans le système de build a eu des conséquences ici aussi. Nous avons profité du temps mort pour améliorer les six statues situées en périphérie de la zone : elles rendent mieux, avec des textures spécifiques. Cross a commencé à concevoir les effets visuels et les textures des cristaux, dont la modélisation s'est achevée cette semaine également. Note à nos amis Backers Allemands ou germanophones : la mise à jour du site [ndt : en v3] est terminée, mais une relecture finale s'impose. Nous avons dû temporiser un peu, la Bêta 1 était vraiment la priorité cette semaine. Désolé pour ce retard, Tyler va s'efforcer de terminer tout ça le semaine prochaine.

    Et voilà, une fois de plus, un bon Top 10. Comme vous pouvez le constater, de plus en plus d'éléments de gameplay intègrent nos priorités de développement et commencent à arriver en jeu. Et ce n'est que le début.

    Passons maintenant à l'habituelle revue de détail artistique.

    Tout d'abord, un aperçu de l'animation d'une arme d'hast, au travers d'une sélection de poses-clés. Ce type d'arme, qui se différencie fortement des lances et autres épées, devraient apporter un peu de fraîcheur.
     


    Ensuite, voici une sélection d'icônes temporaires pour les Banes et Boons. Si vous cherchez à agrandir l'image… et bien ce n'est pas possible. Après tout, une icône, c'est censé être petit 
     


    Voici maintenant des statues de corbeaux et lion. Elles faisaient partie de la mise à jour des entités graphiques de la Place de Pouvoir. Ce travail de finition a été mené rapidement, ce qui n'est pas pour nous déplaire : l'ensemble des améliorations à venir sur les entités graphiques, que ce soit celles de la Place de Pouvoir ou de tous les autres éléments du jeu, se fera dans le même esprit. Les captures d'écran viennent directement du l'éditeur d'entité. Tout d'abord, les corbeaux :
     


    Vues sous l'angle opposé :
     


    Et que peut lancer un corbeau averti à un flatteur de lion ? « Pas cette fois ! »
     


    À propos des textures, d'où vient ce nouvel aspect « peau de pierre », façon troll ? D'une toute nouvelle gestion par couches ! Rappelez-vous le Top 10, Mike travaille avec un système de composition de surfaces physiques (dans l'esprit du système PBR) qui lui permet désormais de créer des terrains plus flexibles en terme de rendu, ce qui permettra d'ailleurs de donner plus facilement une « patte » CU. L'image ci-dessous illustre les différentes couches que nous utilisons pour créer textures et terrains. La couche d'albédo ("albedo"), c'est-à-dire la couche colorisée mais dépourvue d'information d'éclairage, est la base du système. La couche normale ("normal") définie le comportement de la lumière sur l'albédo, ce qui fait apparaître des détails en relief. Rien d'exceptionnel jusque là. Les couches de dureté ("roughness") et de reflet ("specmask") font partie du tout nouveau système PBR (Physically Based Rendering, ie. rendu basé sur la physique). Le concept n'est pas nouveau en soi, mais il n'est pas si couramment mis en œuvre dans l'industrie du jeu vidéo. La couche de dureté définie la, hum, rudesse du matériau. Pour faire simple, il s'agit de déterminer la façon dont la lumière s'étale (ou pas) sur la surface [ndt : penser « brillant » vs « mat »], et également les transitions entre zones éclairées et zones ombragées. Par exemple, la terre doit avoir un rendu granuleux, homogène avec peu de reflet, tandis qu'un cristal doit produire des reflets très localisés et très intenses. Le "specmask" détermine l'intensité des reflets. Ces deux couches sont celles qui nous permettent le plus de différencier les textures les unes des autres. La couche finale en noir et blanc est relativement récente. Il s'agit d'une couche d'élévation que nous utilisons comme « réhausseur » [ndt : couche alpha sur l'axe z], le blanc ayant pour effet de faire « monter les détails par rapport au noir. Cette couche nous permet d'affiner l'intégration des textures avec les modélisations. À terme, elle nous permettra aussi peut-être de faire des choses un peu plus poussées coté shader. Dès l'instant où ce nouveau système en couches aura intégré le build, nous vous montrerons des comparatifs avant/après.
     


    Rien de plus normal que de vous montrer maintenant des concept arts d'armes d'hast, vu que nous en parlions pour les animations. Michelle nous a confié la délicate tâche de sélectionner nos versions préférées parmi toutes ses idées, illustrées ci-dessous. En général, nous prenons celles qui nous semblent les plus compliquées à modéliser/texturer, de façon à mettre notre processus à l'épreuve. Honnêtement, le-dit processus étant maintenant bien au point, nous allons probablement simplement choisir les plus cool.
     

     
    Enfin, pour contrer la nostalgie post-Saint Valentin, voici une hache en essence de bois "Bloodwood", que Michelle a conçue lors de son stream spécial Saint Valentin. Est-ce que vous la verrez un jour en jeu ? Seul le temps le dira 
     


    Il n'y aura pas de test Alpha la semaine prochaine : nous avons passé cette semaine à travailler à fond sur tout ce dont je viens de parler, et bien que plein de choses aient évolué, le build n'est clairement pas assez stable pour organiser une session. Mais ça devrait s'arranger. Je ne promets rien, mais j'espère que vendredi prochain, nous serons en mesure d'ouvrir les serveurs pour une bonne grosse séance de test.

    Au fait, est-ce que vous avez eu l'occasion de jeter un œil au résumé de la semaine, par Tyler et Andrew ? Si ce n'est pas le cas, je vous encourage à aller voir ça : bonne ambiance et en cadeau, un court mais instructif GIF d'Andrew sur le système d'animation. Un pied… après l'autre… On avance…

    Passez une bonne semaine, les amis !

    -Mark
     
    Source : JeuxOnline
     
    Cordialement,
    Leguedric.

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  19. Positif
    Leguedric a reçu une réaction de Temudjin dans News du 10 février 2017   
    Les amis,

    Une semaine de plus, sept autres jours remplis de progrès. Il se fait tard ici, alors commençons par la liste Top 10.
    Top 10
    (ndt : WIP / Work in Progress = travail en cours)
    WIP – Tech & Art – Raccordement des items au système actualisé : Scott et Ben ont travaillé ensemble la majorité de cette semaine pour non seulement mettre en place les actifs graphiques, mais aussi les statistiques de jeu pour le système d’équipement actualisé. L’armure est maintenant divisée en plusieures parties, et supporte notre fonctionnalité de superposition. Cela n'a pas encore été fusionné avec la branche principale du code, car nous devons d’abord mettre à jour nos inventaire et interface de fiche de personnage avant de pouvoir commencer à tester ces modifications. Nous les installerons pour le week-end prochain pour des tests, mais nous avons aussi beaucoup d'autres choses à venir en même temps, alors nous verrons comment tout cela s'imbrique. WIP – Tech – Animations : Andrew est tombé à son tour malade cette semaine, il y a donc plusieurs parties en WIP qui ont fait des progrès, mais ne sont pas encore pleinement fonctionnelles dans le nouveau système d'animation. Parmi ces parties en WIP sont : Les armes ayant la connaissance de leur type de dégâts, coups haut, moyen ou bas, ainsi que le timing des compétences côté client. Jouer l'animation voulue et aussi utilisé le timing des compétences appropriées. Ne soyez pas surpris si votre personnage joue actuellement ce qui semble être un ensemble aléatoire d'animations. Parce que c'est exactement ce qu'ils font en ce moment. De plus, les liens sur les animations de saut, de recul et de mort sont en cours. Vers la fin de la semaine, Andrew a également travaillé sur les bugs, pour nettoyer certains des merveilleux personnages à la Cthulhu que vous avez pu voir auparavant. Pour l’instant, nous n'avons pas été en mesure de corriger tout ceci pour le test de fin de semaine, donc certains personnages peuvent inclure des gants ou des bottes au lieu de parties du corps “nues”. WIP – Tech – Écran des Banes and Boons : Nous avons travaillé significativement pour mettre au point notre système détaillé de Banes et Boons, en utilisant le nouveau système de compétence. Cette semaine, nous avons commencé à travailler sur une version très simple d’une interface utilisateur dans le processus de création de personnage, pour la proposer aux joueurs afin de la tester. Ensuite, ça sera les fonctionnalités de l’UI de base avec des exemples restreints de Banes et Boons, puis plus de Banes et Boons utilisant plus et différentes parties du système, et enfin plus de fonctionnalités suivant les besoins dans le système de Banes et Boons. Tech – Rechargement à chaud des fichiers de configuration du gameplay : Nous avons amélioré la façon dont nous chargeons les fichiers de configuration. Nous pouvons maintenant les ouvrir, y faire des changements, et les constater en jeu sans devoir redémarrer. Cela améliorera considérablement le temps d'itération dans notre procédé de travail et lors des tests. WIP – Tech – Bots utilisant des compétences : Les Bots peuvent maintenant utiliser leurs compétences ! Les bots vont maintenant se déplacer, cibler d'autres joueurs et choisir parmi un ensemble de compétences à utiliser. Cela nous permet également de mettre en place des bots pour aider à tester des ensembles spécifiques de compétences, comme faire un «Bot Archer». Marc a également été en mesure d'améliorer considérablement les performances liées au nombre de bots sur un serveur. Nous exécutions auparavant 120 bots sur un serveur, et pouvons maintenant lancer environ 350 sur le même serveur. Cela réduit nos coûts pour les “Big Bot Battles” , ainsi que le temps de préparation pour les tests. Tech – Mise à jour des outils utilisés : Nous avons apporté quelques ajustements à l'éditeur cette semaine pour faciliter les changements sur des îles beaucoup plus grandes, tels que la fonctionnalité de se téléporter en mode édition, augmenter les limites d’affichage et plus encore. WIP – Tech – Lecture rapide des entités : Ce qui a pour but d’entièrement migrer les entités C # rapidement et efficacement d'un processus à un autre. C'est le noyau de notre technologie multi-serveur. Ceci fonctionne actuellement pour les items, il a récemment été pleinement installé pour les joueurs (nous perdions certaines données en route, auparavant), et continuera encore à être amélioré. WIP – Tech – Fixer les bugs des structures : Rob était plongé dans la résolution de bug sur les structures et les parcelles la plus part de la semaine, pour poursuivre leurs développements et tests. Les joueurs capturent des parcelles en se tenant debout au milieu. Si elles sont déjà prises par un membre d'une faction différente, s’y trouver au milieu contestera ou capturera la propriété. Les drapeaux changent pour montrer leur propriétaire. L’UI de propriété montre les permissions et les mise à jour en conséquence. Les blocs s'affichent dans une file d'attente lorsque vous les placez sur une parcelle. Si vous regardez cette file d'attente, elle affichera une barre de progression et son temps restant. les blocs en file d’attente peuvent être annulés et réorganisés. Les blocs en file d'attente progresseront lentement jusqu'à l'achèvement, et vous verrez des blocs transparents lorsque vous êtes en mode de construction. Art – biome – Illustration conceptuelle : Michelle a terminé l’illustration conceptuelle pour le prochain biome. Le travail fournit la direction, non seulement pour la variation de chaque royaume, mais aussi celle du biome. L'accent est mis sur la variation «neutre» de la forêt sombre, humide et en décomposition. À partir de celle-ci, nous pouvons travailler le design de toutes sortes de variations, tout en obtenant le concept de base en place. Art – Personnages et Items : Scott est passé de l'entrée de données des actifs d’animation, à l'entrée de données de ceux du corps / armure cette semaine. Nous mettons à jour non seulement les types d'armures disponibles, mais aussi le concept de couches pour votre armure. Nous aimerions mettre en place tout cela la semaine prochaine pour un test de change-a-thon d'armure entre les personnages, une fois que nous aurons l'interface utilisateur temporaire actualisée pour voir les changements. Art – Place de Pouvoir : Nous avons terminé la première version sur les matériaux, et ils sont actuellement en cours de polissage et de réglages. Bien que nous ne passions pas beaucoup de temps sur des shaders supplémentaires pour nos cristaux, nous mettons un peu d'effort cette semaine pour les mettre au propre et préparer à ajouter les VFXs et l'éclairage. Art /Tech – Le ciel : Dave a trouvé un bug de dernière minute cet après-midi, qui faisait que les valeurs de couleur de la voûte céleste ne s’affichaient pas correctement, ce qui entraînait certaines périodes de la nuit à être bien plus sombre que prévues. Il a également peaufiné la luminosité des étoiles pour qu’elles apparaissent mieux après nos changements d'éclairage. Quelques belles victoires pour nous, alors que nous continuons à travailler sur les "gros lots", tels que l'animation et les systèmes de VFX. En termes de User Stories, nous avons 21 anciennes cartes avec 50 objectifs atteints. Et les voilà : (ndt : traduction des titres seulement)

    En tant que Backer, j’aimerais voir le soleil, les lunes et les étoiles dans le ciel, avec les couleurs du ciel qui changent en fonction de l’heure et de la positions des objets célestes. - Deuxième version. 
    Tweak sky color values and star brightness to work better with PBR update. – Complete

    En tant que Backer, j’aimerais jouer dans de nouveaux biomes, qui changent suivant l’appartenance d’un royaume. - Biome 06 - La forêt sombre et profonde.
    Second pass concept art with Realm variations. – Complete
    Create a series of body shape geometry for use in tree models. – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais avoir une possibilité pour éditer les variables de gameplay sur le serveur, en direct.
    Automatic reloading of gameplay config for quicker iteration on Ben’s side – Complete

    En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements qui n’ont pas leur propre User Story.
    Bots have simple targeting – second pass. – Complete
    Improve number of bots that can be controlled by a single server. – Complete
    Bots use abilities from the updated ability system. – Complete
    Remove local-only skills from the client’s skill queue when they get cancelled – Complete

    En tant que Backer, j’aimerais voir le monde de Camelot Unchained continuer à se développer au travers de son Lore.
    The Great Depths Raid Part 12 – Final Draft. This completes the entire Great Depths Raid. – Complete

    As a Backer, I’d like to see graphical and networking performance improvements, when En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations graphiques et dans les performances serveur, lors de la construction et la destruction des structures.
    De-rust stability for testing and metrics gathering. – Complete
    Better mapping for sub-grid rendering stuff. – Complete
    Refactor data structures for holding BuildingEntity’s renderables and physics. – Complete

    En tant que backer, j’aimerais les bruitages des mouvements de mon personnage, me renseignent sur l’équipement que je porte, sur ma race, ainsi que dans l'environnement où je me trouve.
    SFX: Sand footsteps. – Complete
    SFX: Additional slow and fast armor movement variations. – Complete

    En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la stabilité, la vitesse et la solidité du serveur.
    Implement FastEntityReader to transfer entity data across servers – Complete

    En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations dans l’usage et le Threading de la mémoire.
    Add ability to check if read-only access to a context is safe in assert – Complete
    Locally save blueprints when connected to a server for improved performance – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais que le site web de Camelot Unchained me renseigne sur les principales fonctionnalités, d’une manière plus concise et visuellement intéressant.
    Audit screenshots before pushing new media pages. – Complete
    Update videos page in media to use new layout and plugin. – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans l’éditeur pour faciliter mon travail.
    Enter map coordinates directly, rather than needing to scroll through values. – Complete
    Ability to adjust far clip plane in editor. – Complete
    Add button to editor to suppress console spam. – Complete
    Tag Editor :
    Shift click while clicking trash item will permanently delete cog. – Complete

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer en tant qu’Artisan avec les mécaniques de bases en récolte et artisanat, pour les tester.
    Vox can be defined within the new data format for items. – Complete

    En tant que Développeur en Bêta 1, j’aimerais voir des améliorations dans la stabilité et la solidité du système de compétence, ainsi que de le rendre plus simple à utiliser pour les développeurs. 
    Automatic reloading of gameplay config file changes. – Complete

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer dans un groupe, une guilde - UI.
    Update player and target HUD to use correct race image. – Complete

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais être capable de ramasser un objet sur le sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper.
    Optimize the packed network data for gear. – Complete
    Update data structures to support single entry for races that share the same body type – Complete
    Armes :
    Set up two-handed weapons not to deflect for each hand. – Complete
    Armures :
    Break down pre-existing armor assets to make use of added slots. – Complete
    Update art to be consistent with design vision of slots and layers. – Complete
    Design : 
    Update all armor item values to work with updated slots and layers. – Complete
    Support for race and gender fields – Complete
    Update armor art assets to make use of layering/masking tech. – Complete
    Update data structures to support single entry for races that share the same body type. – Complete

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir interagir avec la première version de la Place de Pouvoir dans Camelot Unchained. 
    First pass materials. – Complete
    Second pass crystal material and geo layout. – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais que le système de compétence de CU puisse soutenir pleinement toute l’étendu de son design en jeu pour la B1.
    Make script compilation more robust by always logging warnings – Complete
    Remove local-only skills from the client’s skill queue when they get cancelled – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais faire des prototypes des différentes animations de combat, pour supporter de futurs améliorations durant la Bêta.
    Animations de la Hallebarde :
    Offensive Stance to Defensive Stance. – Complete
    Block. – Complete
    Equip to Defensive Stance. – Complete
    Defensive Stance to Offensive Stance. – Complete

    En tant que Backer et Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans la qualité visuelle des armures de CU.
    Update nude male characters base model with improved hand models. – Complete

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais entendre des musique d'ambiances pour chaque royaume, durant le chargement des transitions entre les îles. 
    Generic ambient track #2 – Complete
    Generic ambient track #3 – Complete

    En tant que Backer, je voudrais un système d’animation qui fusionne plusieures animations ensembles, pour permettre un combat fun et immersif.
    Clip selection driven by server. – Complete
    Choose animation set based on gear currently equipped – Complete
    Debug feature: filter skeletons to build by either FBX asset ID or skeleton cog ID – Complete
    Second pass data entry for additional weapon types and break-up of pre-impact and post-impact in swing animations for improved network syncing. – Complete

    Encore une fois, beaucoup de choses intéressantes et de progrès, alors que nous continuons à travers nos prochaines grandes étapes. En termes d'art, alors que nous continuons à polir certains actifs existants, nous n'avons pas autant que d'habitude à vous montrer aujourd'hui, mais voici quelques-uns des concepts dont je vous ai parlé lors cette mise à jour. Tout d'abord, un arbre du biome plus profond et plus sombre, appartenant aux Tuatha Dé Danann.
     

     
    Maintenant, quelques variantes rapides de cet arbre.
     

     
    Voici un petit accent fleuri pour la forêt. Elégant, hein ?
     

     
    Finissons notre bref voyage dans les bois avec un nouveau concept de Michelle, pour vous montrer comment nous voulons que nos forêts profondes et sombres ressemblent dans le jeu final.
     

     
    Et oui, nous voulons que cette silhouette sur cette racine d'arbre soit à l'échelle.

    Finissons avec la partie artistique de cette mise à jour avec quelques concepts de cheveux pour le jeu que nos joueurs auront à choisir. Il s'agit évidemment de travaux en cours et ils ne représentent pas tous les choix que les joueurs auront.
     

     
    En ce qui concerne le test de ce week-end, attendez-vous à un email pour vous en parler bientôt ! Nous avons réglé les problèmes les plus urgents, donc nous sommes prêts à le lancer ! Ouf, c'était juste. Il est un peu moins stable que notre build habituel sur Wyrmling Prep, mais il y a suffisamment de choses intéressantes en place, pour justifier un test de fin de semaine. Alors, attendez vous à une certaine instabilité, certains problèmes, mais aussi des choses intéressantes.

    Bien tout le monde, il est tard ici, et le temps de boucler cette semaine. Comme toujours, nous vous remercions de votre soutien et de votre patience !

    -Mark
     
    Source : JeuxOnline
     
    Cordialement,
    Leguedric.

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  20. Positif
    Leguedric a réagi à Yves dans News du 03 février 2017   
    Bonjour, il y a tellement à faire que nous voyons les progrès réalisé, impossible de savoir où ils en sont  pour avoir une petite lumière sur une beta qui caractérisera le "enfin il avance". Merci Leg. pour ce compte rendu toujours très intéressant à lire
     
    Amitiés Yves
  21. Positif
    Leguedric a reçu une réaction de Temudjin dans candidature   
    Notre discussion sur Teamspeak était vraiment sympa ! Merci à toi.
     
    Du coup, nous te souhaitons la bienvenue sur Scandalz.
     
    Le forum est pour nous une partie primordial de notre guilde, je t'invites donc à y participer. 
     
    Encore une fois bienvenue.
     
    Cordialement,
    Leguedric.
  22. Positif
    Leguedric a réagi à Temudjin dans Anniversaire de Temudjin   
    Merci beaucoup et bonne année à tous.
  23. Positif
    Leguedric a réagi à Yves dans News du 22 décembre 2016   
    Je vous souhaite ainsi que pour tout vos proches un joyeux Noël et une excellente fin d'année 2016 pour continuer la vie en positive pour 2017
     
    Merci pour ses derniers comptes rendu de CU
     
    Amitiés 
    Yves
  24. Positif
    Leguedric a réagi à Yves dans News du 9 décembre 2016   
    Bonjour, Leguedric.
    Toujours un grand plaisir de te lire, je vois que tout ce passe bien sur CU, les améliorations vont doucement mais sûrement ce qui me réjouit grandement.Merci pour cette interprétation bien préparée comme d'habitude bon weekend
    Yves
  25. Positif
    Leguedric a réagi à Yves dans Mise à jour du 2 décembre 2016   
    merci pour la mise à jour de CU
     
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