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  1. Hier
  2. @CaMaKStream @ClaireLovesYou_ Tiens toi qui aime l'espace, tu as testé Elite Dangerous ?

  3. RT @CaMaKStream: Top cette journée sur South Park en live ! Une clé du jeu à gagner #RT #Follow @CaMaKStream - Tirage au soirt le 19/10 h…

  4. La dernière semaine
  5. Les amis, Nous avons une actualité des plus juteuse pour vous cette semaine ! Nous commençons délicieusement, et nous terminerons de même, vous verrez. Nous continuons la tendance de réaliser plus de progrès, que nous pensions en début de semaine pour la troisième fois consécutive, avec un Top Dix-aine à 17 éléments ! Pour tous ceux non-accoutumés à celle-ci, c’est notre liste des points forts du dur labeur de la semaine de la part de l’équipe de CSE. Les choses continuent d’aller bien ici, avec beaucoup de conversations, de communication de studio à studio, mises à jour régulières, et des progrès dans l’ensemble, alors que nous continuons notre sprint sur les sièges à grande échelle. Si vous avez raté le Livestream d’aujourd’hui avec Mark, vous pouvez le revoir ICI. Sans plus attendre, passons aux points forts et à l’art de la semaine. Top Dix-aine WIP - Tech - Améliorations sur ParLL : La correction tant attendue de George sur nos blocages clients a été déployée cette semaine. L’utilisation de ParLL par le client et le serveur se trouve désormais en bonne posture, alors que les tests continus, sur la chasse aux cas restants. Tim et Dave ont aidé à vérifier la correction, en lançant des centaines de Bots / ARCs avec beaucoup de succès. Nous traquons toujours un problème de ParLL restant connu : un blocage avec l’UI, ainsi qu'un crash dans MeshCombiner, tous deux proches de leur résolution. WIP - Tech - Outils internet : JB vient de terminer les outils internet de CSE, lesquels nous permettront d’actualiser le “Message du jour” et les notifications du patcher via un site internet interne, ce qui rend beaucoup plus facile pour quiconque dans l'équipe de le faire. Il reste encore du travail à faire du côté client, pour fermer la boucle. WIP - Tech - DevUI pour les bâtiments : Rob a pris le relais sur notre DevUI cette semaine. Il a créé un module d’Interface pour notre équipe de gameplay, afin d'itérer rapidement sur l'IU temporaire et l'intégrer aux bâtiments. Rob a déclaré que le nouveau DevUI ramenait des jours de travail à seulement quelques heures ! Cela remplace l'interface utilisateur actuelle des bâtiments et ajoute certaines fonctionnalités nouvelles telles que : Un bouton qui autorise un joueur de devenir propriétaire. Afficher la taille et la position de la parcelle. Afficher le nombre de blocs et sa limite. Voir les informations de parcelle pour n’importe laquelle. WIP - Tech - DevUI v2 : Maintenant que plusieurs développeurs gameplay utilisent le Dev UI pour des itérations rapides, nous nous concentrons sur le retours des devs pour l’améliorer. AJ prend en charge l'expansion du DevUI, s'assurant que l'équipe de gameplay peut continuer à itérer le plus rapidement possible. WIP - Tech - Character Creation : AJ a travaillé sur la mise à jour du processus de création de personnage. Non seulement les nouveaux arrière-plans animés sont connectés, mais les écrans individuels et le flux général ont reçu un soin tout particulier. Voici quelques exemples : la modification des points d'attribut met à jour les valeurs de votre personnage et nous avons ajouté un bouton d'aide, où nous pouvons ajouter des informations pertinentes pour éclairer vos choix. WIP - Tech - Mise à jour de la Progression : Christina a ajouté une option de configuration pour pouvoir activer/désactiver le suivi de la progression des dégâts ou des soins au fil du temps. Matt a joué le rôle de copilote et a réaménagé les exigences en matière de compétences, mettant à jour toutes nos compétences existantes, afin d'avoir suffisamment de métadonnées pour alimenter la progression et l'interface utilisateur du client. Tech - MàJ de l’Archerie : Gabe et Andrew ont installé les changements récents pour les projectiles de l’archerie, ce qui fait que le joueur fait apparaître des flèches dans sa main, comme si elles étaient tirées d'un carquois, plutôt que de les faire apparaître soudainement dans l'arc. Ce travail peut être utilisé pour d'autres types de munitions, comme une fiole du Physician ! WIP - Art - Nouveaux modèles d’arcs : Plus tôt cette semaine, Jon a terminé le LOD (NdT : niveau de détail) et le processus d’importation de ces armes. Ben ajoutera de nouveaux composants, ainsi que les arcs à l’inventaire de joueurs, pour que nous puissions tester ces items en jeu. WIP - Art - Nouveaux modèle de grand Drakkar viking : Dionne a créé un nouveau modèle de grand Drakkar viking, assez large pour que les joueurs puissent s’y déplacer. Pour l’instant, nous l’utiliserons comme élément de décoration statique sur les quais. WIP - Test des compétences de Siège : Ben a créé plusieurs nouveaux composants de siège amusant pour nos Scorpions. Il est passé aux compétences en relation avec les sièges pour les classes d’archer, lesquelles nous aideront par la suite à tester la destructions des structures et la performance des VFX. WIP - Art - VFX : Mike a passé cette semaine à développer de nouveaux VFX pour supporter le test des composants du Scorpion de Ben. Nous commencerons à itérer dessus la semaine prochaine, puis nous les transmettrons à dB pour leurs SFX. Art - Nouveaux SFX d’impacts d’arme : Grâce à un changement d’il y a quelque temps de la part de Christina, dB peut désormais spécifier les bruitages d’impacts d’après les balises d’arme, ainsi une arme en bois fait un “chtonk” et une en métal un “clang !” La technologie à venir le fera avec les armures, afin que nous puissions y brancher le SFX approprié. Animations - Arcs courts et longs : Sandra a complété les retouches et finitions pour ces animations, lesquelles seront alors installées en jeu pour de plus amples évaluations. Elle travaille en ce moment sur deux ou trois animations, telles que les coups reçus et le saut, pour supporter ces armes. Animations - Grande épée : Scott a créé une sortie et rangement améliorés de la grande épée entre les postures de voyage et de combat, et mis à jour les emotes de signe de la main et de s'asseoir pour fonctionner avec les nouvelle animation d’attente (idle) en posture de voyage. Art - Illustration conceptuelle : Malgré son manque de forme plus tôt cette semaine, Michelle a complété une première version des arrière-plans Viking et Arthurian pour la création de personnage. Aujourd'hui, elle a commencé son travail pour mieux définir les vêtements génériques, pour qu’ils soient plus spécifique aux Royaumes. WIP - Art - Modèles des portails de royaume : Comme chaque modèle a quatre variations pour désigner le contrôle locale par un royaume, l'organisation finale, la supervision de l'optimisation, l'importation et la création de mod de terrain ont été assignés sous ma responsabilité, moi Tyler. Le modèle arthurien est maintenant terminé et le portail TDD l’est pratiquement. Je veux les utiliser dans notre carte de test pour les sièges. WIP - Art - Vêtements génériques : Jon a commencé son travail sur les vêtements génériques masculins pour l’affichage lors de la création des personnages et des PNJs. Michelle a ajouté quelques touches “spéciale royaume” supplémentaires, offrant un deux pour le prix d’un des plus profitable. Beaucoup de travail a été réalisé, ce qui est génial ! Passons du côté artistique. Pour l’art de cette semaine, commençons avec la suite du travail d'animation de la semaine dernière. Nous vous y avions montré quelques travaux sur les animations d’arc court, que Sandra avait réalisé, avec une sur l’arc long à la fin. Cette semaine, Sandra a terminé les animations de l’arc long, ainsi qu’une version avec la jupe et la cape. Elle a fait un si bon travail avec l'arc long, que cela a rendu son travail précédent sur l'arc court bien pâle. Quelques retouches supplémentaires ont été de mises ! La vidéo ci-dessous montre les animations actuelles de l'arc long de cette semaine. Scott était très occupé sur les nouvelles animations plus esthétiques de la grande épée, basées sur les timings fixes plus rapides. Comme les animations à l’arc du dessus, ces paramètres sont une partie des recherches sur la façon de mieux rendre les animations avec notre système de compétence. Plus bas, un petit aperçu de son travail. La semaine prochaine, nous vous proposerons une vidéo du rendu de ses travaux sur la grande épée. Si vous souhaitez avoir une vue de l’intérieure du travail sur les animations, vous pouvez revoir le livestream de Scott de plus tôt cette semaine ICI. Ensuite, nous avons le nouveau modèle de le grand Drakkar viking par Dionne. Nous avons réalisé un large modèle pour permettre aux joueurs de s’y déplacer sur les quais. En-dessous, nous avons quelques nouveaux concepts en cours de traitements par Michelle, sur les vêtement génériques masculins pour les très portés sur mode TDD ! Nous choisirons parmi ceux-ci pour habiller nos PNJs en jeu, ainsi que pour l’affichage des personnages lors de la création de ces derniers. Un grand merci à l’un de nos Backer du nom de Poxer, qui nous a envoyé cette magnifique boîte de sucreries ! Merci beaucoup. Nous utiliserons ces délicieuses sucreries comme carburant ! Nous bouclons cette actualité avec une image de Michelle. C’est son arrière-plan pour la création de personnage viking en cours de développement. Nous vous avions précédemment présentés les autres versions, vous pouvez voir la version Arthurienne ICI et celle des TDD avec des éléments d’interface pour la création de personnage ICI. Passez tous une agréable fin de semaine, et nous vous retrouverons la semaine prochaine ! -Tyler P.S. Une petite clarification de la part Mark lors de son livestream : Mark a été questionné sur : “si vous pouviez utiliser une combinaison de visée libre et notre système de compétence, pour agir comme un sniper et tirer à la tête.” La réponse qu'il a donnée, qui était oui, était techniquement correcte, mais cela ne peut se faire que via notre système de composants; en ajoutant un composant de ciblage à la tête pour la viser et en utilisant notre système de ciblage normal. Source : JeuxOnline Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  6. Arcs, barques et arcs - News du 06 octobre 2017

    Les amis, Nous avons une actualité des plus juteuse pour vous cette semaine ! Nous commençons délicieusement, et nous terminerons de même, vous verrez. Nous continuons la tendance de réaliser plus de progrès, que nous pensions en début de semaine pour la troisième fois consécutive, avec un Top Dix-aine à 17 éléments ! Pour tous ceux non-accoutumés à celle-ci, c’est notre liste des points forts du dur labeur de la semaine de la part de l’équipe de CSE. Les choses continuent d’aller bien ici, avec beaucoup de conversations, de communication de studio à studio, mises à jour régulières, et des progrès dans l’ensemble, alors que nous continuons notre sprint sur les sièges à grande échelle. Si vous avez raté le Livestream d’aujourd’hui avec Mark, vous pouvez le revoir ICI. Sans plus attendre, passons aux points forts et à l’art de la semaine. Top Dix-aine WIP - Tech - Améliorations sur ParLL : La correction tant attendue de George sur nos blocages clients a été déployée cette semaine. L’utilisation de ParLL par le client et le serveur se trouve désormais en bonne posture, alors que les tests continus, sur la chasse aux cas restants. Tim et Dave ont aidé à vérifier la correction, en lançant des centaines de Bots / ARCs avec beaucoup de succès. Nous traquons toujours un problème de ParLL restant connu : un blocage avec l’UI, ainsi qu'un crash dans MeshCombiner, tous deux proches de leur résolution. WIP - Tech - Outils internet : JB vient de terminer les outils internet de CSE, lesquels nous permettront d’actualiser le “Message du jour” et les notifications du patcher via un site internet interne, ce qui rend beaucoup plus facile pour quiconque dans l'équipe de le faire. Il reste encore du travail à faire du côté client, pour fermer la boucle. WIP - Tech - DevUI pour les bâtiments : Rob a pris le relais sur notre DevUI cette semaine. Il a créé un module d’Interface pour notre équipe de gameplay, afin d'itérer rapidement sur l'IU temporaire et l'intégrer aux bâtiments. Rob a déclaré que le nouveau DevUI ramenait des jours de travail à seulement quelques heures ! Cela remplace l'interface utilisateur actuelle des bâtiments et ajoute certaines fonctionnalités nouvelles telles que : Un bouton qui autorise un joueur de devenir propriétaire. Afficher la taille et la position de la parcelle. Afficher le nombre de blocs et sa limite. Voir les informations de parcelle pour n’importe laquelle. WIP - Tech - DevUI v2 : Maintenant que plusieurs développeurs gameplay utilisent le Dev UI pour des itérations rapides, nous nous concentrons sur le retours des devs pour l’améliorer. AJ prend en charge l'expansion du DevUI, s'assurant que l'équipe de gameplay peut continuer à itérer le plus rapidement possible. WIP - Tech - Character Creation : AJ a travaillé sur la mise à jour du processus de création de personnage. Non seulement les nouveaux arrière-plans animés sont connectés, mais les écrans individuels et le flux général ont reçu un soin tout particulier. Voici quelques exemples : la modification des points d'attribut met à jour les valeurs de votre personnage et nous avons ajouté un bouton d'aide, où nous pouvons ajouter des informations pertinentes pour éclairer vos choix. WIP - Tech - Mise à jour de la Progression : Christina a ajouté une option de configuration pour pouvoir activer/désactiver le suivi de la progression des dégâts ou des soins au fil du temps. Matt a joué le rôle de copilote et a réaménagé les exigences en matière de compétences, mettant à jour toutes nos compétences existantes, afin d'avoir suffisamment de métadonnées pour alimenter la progression et l'interface utilisateur du client. Tech - MàJ de l’Archerie : Gabe et Andrew ont installé les changements récents pour les projectiles de l’archerie, ce qui fait que le joueur fait apparaître des flèches dans sa main, comme si elles étaient tirées d'un carquois, plutôt que de les faire apparaître soudainement dans l'arc. Ce travail peut être utilisé pour d'autres types de munitions, comme une fiole du Physician ! WIP - Art - Nouveaux modèles d’arcs : Plus tôt cette semaine, Jon a terminé le LOD (NdT : niveau de détail) et le processus d’importation de ces armes. Ben ajoutera de nouveaux composants, ainsi que les arcs à l’inventaire de joueurs, pour que nous puissions tester ces items en jeu. WIP - Art - Nouveaux modèle de grand Drakkar viking : Dionne a créé un nouveau modèle de grand Drakkar viking, assez large pour que les joueurs puissent s’y déplacer. Pour l’instant, nous l’utiliserons comme élément de décoration statique sur les quais. WIP - Test des compétences de Siège : Ben a créé plusieurs nouveaux composants de siège amusant pour nos Scorpions. Il est passé aux compétences en relation avec les sièges pour les classes d’archer, lesquelles nous aideront par la suite à tester la destructions des structures et la performance des VFX. WIP - Art - VFX : Mike a passé cette semaine à développer de nouveaux VFX pour supporter le test des composants du Scorpion de Ben. Nous commencerons à itérer dessus la semaine prochaine, puis nous les transmettrons à dB pour leurs SFX. Art - Nouveaux SFX d’impacts d’arme : Grâce à un changement d’il y a quelque temps de la part de Christina, dB peut désormais spécifier les bruitages d’impacts d’après les balises d’arme, ainsi une arme en bois fait un “chtonk” et une en métal un “clang !” La technologie à venir le fera avec les armures, afin que nous puissions y brancher le SFX approprié. Animations - Arcs courts et longs : Sandra a complété les retouches et finitions pour ces animations, lesquelles seront alors installées en jeu pour de plus amples évaluations. Elle travaille en ce moment sur deux ou trois animations, telles que les coups reçus et le saut, pour supporter ces armes. Animations - Grande épée : Scott a créé une sortie et rangement améliorés de la grande épée entre les postures de voyage et de combat, et mis à jour les emotes de signe de la main et de s'asseoir pour fonctionner avec les nouvelle animation d’attente (idle) en posture de voyage. Art - Illustration conceptuelle : Malgré son manque de forme plus tôt cette semaine, Michelle a complété une première version des arrière-plans Viking et Arthurian pour la création de personnage. Aujourd'hui, elle a commencé son travail pour mieux définir les vêtements génériques, pour qu’ils soient plus spécifique aux Royaumes. WIP - Art - Modèles des portails de royaume : Comme chaque modèle a quatre variations pour désigner le contrôle locale par un royaume, l'organisation finale, la supervision de l'optimisation, l'importation et la création de mod de terrain ont été assignés sous ma responsabilité, moi Tyler. Le modèle arthurien est maintenant terminé et le portail TDD l’est pratiquement. Je veux les utiliser dans notre carte de test pour les sièges. WIP - Art - Vêtements génériques : Jon a commencé son travail sur les vêtements génériques masculins pour l’affichage lors de la création des personnages et des PNJs. Michelle a ajouté quelques touches “spéciale royaume” supplémentaires, offrant un deux pour le prix d’un des plus profitable. Beaucoup de travail a été réalisé, ce qui est génial ! Passons du côté artistique. Pour l’art de cette semaine, commençons avec la suite du travail d'animation de la semaine dernière. Nous vous y avions montré quelques travaux sur les animations d’arc court, que Sandra avait réalisé, avec une sur l’arc long à la fin. Cette semaine, Sandra a terminé les animations de l’arc long, ainsi qu’une version avec la jupe et la cape. Elle a fait un si bon travail avec l'arc long, que cela a rendu son travail précédent sur l'arc court bien pâle. Quelques retouches supplémentaires ont été de mises ! La vidéo ci-dessous montre les animations actuelles de l'arc long de cette semaine. Scott était très occupé sur les nouvelles animations plus esthétiques de la grande épée, basées sur les timings fixes plus rapides. Comme les animations à l’arc du dessus, ces paramètres sont une partie des recherches sur la façon de mieux rendre les animations avec notre système de compétence. Plus bas, un petit aperçu de son travail. La semaine prochaine, nous vous proposerons une vidéo du rendu de ses travaux sur la grande épée. Si vous souhaitez avoir une vue de l’intérieure du travail sur les animations, vous pouvez revoir le livestream de Scott de plus tôt cette semaine ICI. Ensuite, nous avons le nouveau modèle de le grand Drakkar viking par Dionne. Nous avons réalisé un large modèle pour permettre aux joueurs de s’y déplacer sur les quais. En-dessous, nous avons quelques nouveaux concepts en cours de traitements par Michelle, sur les vêtement génériques masculins pour les très portés sur mode TDD ! Nous choisirons parmi ceux-ci pour habiller nos PNJs en jeu, ainsi que pour l’affichage des personnages lors de la création de ces derniers. Un grand merci à l’un de nos Backer du nom de Poxer, qui nous a envoyé cette magnifique boîte de sucreries ! Merci beaucoup. Nous utiliserons ces délicieuses sucreries comme carburant ! Nous bouclons cette actualité avec une image de Michelle. C’est son arrière-plan pour la création de personnage viking en cours de développement. Nous vous avions précédemment présentés les autres versions, vous pouvez voir la version Arthurienne ICI et celle des TDD avec des éléments d’interface pour la création de personnage ICI. Passez tous une agréable fin de semaine, et nous vous retrouverons la semaine prochaine ! -Tyler P.S. Une petite clarification de la part Mark lors de son livestream : Mark a été questionné sur : “si vous pouviez utiliser une combinaison de visée libre et notre système de compétence, pour agir comme un sniper et tirer à la tête.” La réponse qu'il a donnée, qui était oui, était techniquement correcte, mais cela ne peut se faire que via notre système de composants; en ajoutant un composant de ciblage à la tête pour la viser et en utilisant notre système de ciblage normal. Source : JeuxOnline Cordialement, Leguedric.
  7. RT @FailyV_GTARP: Halloween est déjà à Los Santos. #DLC08 Dispo ! https://t.co/j4BG0MbRFl

  8. 4.2.5

    Il s’agit d’une mise à jour de sécurité et il est recommandé à tous les clients de mettre à jour dès que possible. La 4.2.5 est une version de maintenance qui corrige les problèmes identifiés dans la version 4.2.4. Information complémentaire Cette version corrige une vulnérabilité XSS. IPS souhaite remercier MavMike de leur avoir divulguer de manière responsable les détails de cette vulnérabilité.
  9. 4.2.4

    Il s’agit d’une mise à jour de sécurité et il est recommandé à tous les clients de mettre à jour dès que possible. La 4.2.4 est une version de maintenance qui corrige les problèmes identifiés dans la version 4.2.3. Information complémentaire Cette version corrige une vulnérabilité XSS. IPS souhaite remercier newbie LAC de leur avoir divulguer de manière responsable les détails de cette vulnérabilité.
  10. 4.2.3

    Il s’agit d’une mise à jour de sécurité et il est recommandé à tous les clients de mettre à jour dès que possible. La 4.2.3 est une version de maintenance qui corrige les problèmes identifiés dans la version 4.2.2. Veuillez noter que si vous utilisez https pour le PC Admin, mais pas pour la partie publique, le processus de mise à jour automatique peut ne pas fonctionner. Information complémentaire Cette version corrige une vulnérabilité XSS et IPS recommande à tous ses clients de mettre à jour dès que possible. IPS souhaite remercier newbie LAC de leur avoir divulguer de manière responsable les détails de cette vulnérabilité.
  11. Camelot Unchained : Création de personnage, viking

    © City State Entertainment

  12. Camelot Unchained : Vêtements homme, Tuatha Dé Danann

    © City State Entertainment

  13. Camelot Unchained : Vêtements en cuir

    © City State Entertainment

  14. Camelot Unchained : Navires arthurien

    © City State Entertainment

  15. Camelot Unchained : Herbes marécageuses

    © City State Entertainment

  16. Camelot Unchained : Flèche qui heurte un engin de siège

    © City State Entertainment

  17. Camelot Unchained : Différents type de flèches

    © City State Entertainment

  18. Camelot Unchained : Création de personnage viking

    © City State Entertainment

  19. Camelot Unchained : Canot viking

    © City State Entertainment

  20. Camelot Unchained : Canot viking

    © City State Entertainment

  21. Camelot Unchained : Animations d'un Espadon

    © City State Entertainment

  22. RT @counfouzz: @proximus Merci pour l'internet que vous nous distribué chaque jour et qui me permet de faire des streams avec plein de coup…

  23. Avant
  24. Les amis, Nous ne clôturons pas seulement cette fin de semaine aujourd’hui, mais aussi celle du mois, ce qui signifie que le bulletin mensuel de septembre sortira par la même occasion ! Nous avons tellement d'informations sur ce que nous avons fait, que vous pourriez y jeter une énorme hache de lancer dessus ! Si vous avez raté le résumé de cette après-midi, vous pouvez le revoir ICI (c'en est un vraiment divertissant, avec Max et Andrew) ! Allons directement à nos points forts du Top Dix-aine de la semaine. Si vous ne l'avez pas remarqué, c'est notre troisième semaine consécutive avec un nombre plus élevé d'éléments que d'habitude. Nous faisons de bons progrès ! Top Dix-aine WIP - Tech - Progression : Christina continue de cocher les cases concernant la technologie pour le système de progression. Cette semaine, elle a terminé d’installer les commandes pour remettre globalement la progression à zéro. Ces commandes archiveront les données précédentes des joueurs, ainsi nous ne perdons jamais de données, et nous pouvons les comparer avec de futurs données, qui pourraient avoir des modifications de format. Elle a également permis que les bonus de progression soient appliqués aux statistiques des joueurs. WIP - Tech - Gabarits de composants d’entité : Afin d'élargir notre gameplay pour les batailles de siège épiques, nous avons besoin d'un moyen rapide de créer différentes entités avec différents composants. Disons que nous voulions créer une boîte à travers l'éditeur. Nous avons besoin d'un moyen d'ajouter rapidement des composants et des comportements différents, comme «exploser en feux d'artifice lors de la destruction» ou «jouer un effet sonore spécial lorsque le joueur effectue une action spécifique» ou similaire. Cela offre une grande vitesse d'itération, car les créateurs de contenu peuvent produire des objets en jeu rapidement et ne nécessiteront pas de XML. Cette semaine, Bull a commencé le support dans l'éditeur pour ces gabarits de composants d'entité. WIP - Tech - Mises à jour des PNJs : Colin a instauré les définitions de PNJ, nous permettant d'associer les PNJ aux informations spécifiques fournies via un CSV. Cela nous permet d'avoir des PNJ affichant des informations comme du texte lors de leur interaction. Il s'agit d'une première version brute, et il lui faudra plus d'attention à l'avenir, mais c'est un petit ajout qui nous rapproche de nos exigences pour la Bêta 1. WIP - Tech - Battlegroups : Après que la section du document bêta 1 dédiée au système social et de groupe fut paru la semaine dernière, nous avons commencé à discuter sur la mise en oeuvre des détails de ces systèmes avec la communauté. En interne, nous nous sommes concentré spécifiquement sur comment nous pouvons utiliser ces fonctions à venir dans les batailles de sièges. JB a passé le flambeau à Gabe, qui a commencé l’implémentation pendant qu’AJ apporte son soutien côté Interface Utilisateur. WIP - Tech - Interface Utilisateur pour les sièges : Faisant usage de Dev UI que JB a fournit pour l’équipe gameplay, Matt a rapidement travaillé sur un menu contextuel pour les sièges. Maintenant, une fenêtre de menu s’ouvre quand vous faites un clic droit pour interagir avec une machine de siège, au lieu que le joueur l’utilise directement. Cette IU a des boutons pour les principales commandes slash de siège, donc nous pouvons mieux tester combien peut-il être amusant d’utiliser une arme de siège, avant d’investir du temps pour produire une IU peaufinée. WIP - Tech - Mises à jours de la propriété des bâtiments : Dans la version actuelle, vous pouvez capturer un terrain pour votre royaume, mais pas nécessairement pour votre personnage. Rob effectue des mises à jour pour autoriser le premier joueur à placer un bloc sur un terrain possédé par leur royaume, d’être le propriétaire de ce terrain. Rob lie aussi la propriété aux comptes, ainsi nous n’aurons pas une quantité importante de terrains abandonnés à travers le monde. WIP - Tech - Performance et stabilité : George et Dave finalisent leur longue aventure pour améliorer la stabilité du client. Nous pensons que George a trouvé les derniers, rares blocages, tout juste hier. Tim et Marc ont pris en charge la stabilité du serveur, faisant fonctionner différents serveurs avec beaucoup d’ARCs, en comparant les chiffres. Il ont récemment accéléré des mesures logiciels bas-niveau, ainsi que fait un usage de certains travaux de Caleb pour éviter de faire un travail excessif sur la comparaison de statistiques. Tech - Chargement des flèches : Pour finir cette semaine, Andrew a posté son travail récent sur le chargement des projectils pour révision. C’est le code pour être sûr que le joueur fasse apparaître des flèches dans la main, comme si prises depuis un carquois, plutôt que de les voir apparaître soudainement dans l’arc. Vous pouvez voir son travail à ce sujet dans un stream plus tôt dans la semaine ICI. WIP - Art - VFX : Mike a été occupé cette semaine, travaillant sur les VFX de plusieurs choses différentes. Premièrement, il a travaillé à améliorer le VFX du marqueur du portail Viking, et a commencé à faire un VFX unique pour désigner la taille du portail. Il a aussi travaillé sur les explosions et les différents effets magiques à utiliser sur les attaques de siège du Scorpion. WIP - Art - Mines et Bateaux et Herbes : Dionne a travaillé un peu avec Ben cette semaine pour ajouter quelques pièces au panel des mines, ainsi les concepteurs ont ce dont ils ont besoin pour connecter toutes les pièces. Cela inclut aussi un audit de la convention de dénomination. Tout en travaillant sur cette mise à jour, elle a commencé à améliorer notre modèle de grande chaloupe Viking et a aidé tyler avec de nouvelles textures de terrain. WIP - Art - Nouvelles animations d’arc court : Pour faire progresser les tests utilisant à la fois des animations de durée “rapide” et “fixe”, Sandra a fini ses 3 animations d’arc court, qui ont été esquissé la semaine passée. Cela inclut des modifications pour être plus réaliste sur comment les archers tiennent les arcs court par rapport aux arcs longs, ainsi qu’une nouvelle animation d’attente en posture de combat. Vous pouvez voir ces attaques en dessous. Elle travaille maintenant sur les animations pour l’arc long. En parlant d’arcs... WIP - Art - Art Conceptuel / Création de Personnage : Michelle produit de magnifiques pièces pour James, qui a déjà fait une paire d’itérations sur les arrière-plans animés. Elle a aussi commencé le travail sur l’arrière-plan Arthurien et a fait un passage rapide sur certains nouveau concepts d’arcs. Vous pouvez voir ce stream sur le concept d’arc ICI. Art - Carquois et Arcs : Jon a fini un ensemble de carquois pour nos archers plus tôt cette semaine, ensuite, a accéléré au travers de six nouveaux arcs à partir des créations de Michelle, donnant à nos archers un arc court et un long. Cela ira de paire avec le travail de sandra. Vous pouvez voir son travail ICI. WIP - Art - Environnement : Tyler a ajouté quelques textures de terrains en plus, et a mis à jours des mods pour rendre plus simple les zones de constructions, avec plus de variations. Vous pouvez voir son stream de cette semaine ICI. WIP - Art - Animations : Scott a mis à jour le personnage masculin Arthurien avec nos nouvelles animations d’arme à une main, effectué quelques peaufinage sur les animations de la grande épée à durée fixe de la semaine dernière, et s’est lancé corps et âme sur une série d’animations à compiler pour une vidéo de présentation. Cette vidéo contiendra aussi des emotes et animations d’équipement d’armes, lorsque la technologie sera en ligne. Et il trouve encore du temps pour aider les autres quand leur travail se superpose au sien. WIP - Art - Timing et SFX d’impact d’arme : Après avoir souffert d’un mauvais problème d’estomac, dB a fini plusieurs nouveaux bruitages d’impact d’arme pour les bâtons, dagues, et haches cette semaine, et a aussi travaillé avec Scott pour une meilleur synchronisation sonore avec les nouvelles animations d’arme à une main, que nous testons. Du côté artistique pour cette semaine, nous commençons avec l’actualisation des animations d’arc court par Sandra. Nous avons essayé plusieures choses sur cette vidéo, alors laissez-moi y ajouter un certain contexte. Premièrement, comme avec les animation de la grande épée de la semaine dernière par Scott, nous testons des durées fixes, qui sont plus rapide que ce que nous avons fait auparavant. La vidéo vous montrera une animation d’attaque standard, lente et rapide à l’arc court, et une en cours de traitement avec un arc long à la fin. Ce travail aide à différencier non seulement le type d’arc, mais aussi l’intention sur la vitesse d’attaque du personnage. Ensuite, nous avons une autre capture de têtes de personnage par Jon, montrant certains de ses travaux de recherches sur la nouvelle géométrie de tête et les textures. Voici ses idées destinées aux Vikings. Après notre revue, de Jon et moi-même, sur la nouvelle topologie, il se demanda s’il ne serait pas intéressant de tester celle-ci avec un visage plus âgé, que nous vous montrons aussi ! Continuons avec le travail de Jon de la semaine, nous avons une capture des carquois qu’il a terminé (Arthurien, TDD et Viking). Vous pouvez voir les croquis conceptuels initiaux de Michelle ICI, ICI et ICI. Le dessin conceptuel de Michelle, de cette semaine, sur les nouveaux arcs, a été remis à Jon. Vous pouvez les liens sur ces livestreams plus haut dans le Top Dix-aine. De superbes travaux artistiques de la part de l’équipe cette semaine, le tout à un rythme soutenu ! Si vous avez suivi la diffusion très divertissante de cette après-midi avec Andrew et Max, vous avez dû assisté à l’ouverture de deux magnifiques cadeaux, venant de deux de nos Backers. Les deux studios Est et Ouest ont reçu un énorme paquet de café Death Wish par Thadicus. Nous avons aussi réceptionné un superbe bouclier gravé de la part de The Funk. Merci à vous deux de notre par à tous ! Terminons tout cela avec une image bonus venant de Michelle, une sur les arrière-plans de la création du personnage en cours de travail. Vous pouvez deviner pour quel royaume elle appartient ? Les choses vont bon train ici, et nous avançons aisément sur notre chemin vers la Bêta 1. Nous espérons que vous aurez tous une agréable fin de semaine ! -Tyler Source : JeuxOnline Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  25. Les amis, Nous ne clôturons pas seulement cette fin de semaine aujourd’hui, mais aussi celle du mois, ce qui signifie que le bulletin mensuel de septembre sortira par la même occasion ! Nous avons tellement d'informations sur ce que nous avons fait, que vous pourriez y jeter une énorme hache de lancer dessus ! Si vous avez raté le résumé de cette après-midi, vous pouvez le revoir ICI (c'en est un vraiment divertissant, avec Max et Andrew) ! Allons directement à nos points forts du Top Dix-aine de la semaine. Si vous ne l'avez pas remarqué, c'est notre troisième semaine consécutive avec un nombre plus élevé d'éléments que d'habitude. Nous faisons de bons progrès ! Top Dix-aine WIP - Tech - Progression : Christina continue de cocher les cases concernant la technologie pour le système de progression. Cette semaine, elle a terminé d’installer les commandes pour remettre globalement la progression à zéro. Ces commandes archiveront les données précédentes des joueurs, ainsi nous ne perdons jamais de données, et nous pouvons les comparer avec de futurs données, qui pourraient avoir des modifications de format. Elle a également permis que les bonus de progression soient appliqués aux statistiques des joueurs. WIP - Tech - Gabarits de composants d’entité : Afin d'élargir notre gameplay pour les batailles de siège épiques, nous avons besoin d'un moyen rapide de créer différentes entités avec différents composants. Disons que nous voulions créer une boîte à travers l'éditeur. Nous avons besoin d'un moyen d'ajouter rapidement des composants et des comportements différents, comme «exploser en feux d'artifice lors de la destruction» ou «jouer un effet sonore spécial lorsque le joueur effectue une action spécifique» ou similaire. Cela offre une grande vitesse d'itération, car les créateurs de contenu peuvent produire des objets en jeu rapidement et ne nécessiteront pas de XML. Cette semaine, Bull a commencé le support dans l'éditeur pour ces gabarits de composants d'entité. WIP - Tech - Mises à jour des PNJs : Colin a instauré les définitions de PNJ, nous permettant d'associer les PNJ aux informations spécifiques fournies via un CSV. Cela nous permet d'avoir des PNJ affichant des informations comme du texte lors de leur interaction. Il s'agit d'une première version brute, et il lui faudra plus d'attention à l'avenir, mais c'est un petit ajout qui nous rapproche de nos exigences pour la Bêta 1. WIP - Tech - Battlegroups : Après que la section du document bêta 1 dédiée au système social et de groupe fut paru la semaine dernière, nous avons commencé à discuter sur la mise en oeuvre des détails de ces systèmes avec la communauté. En interne, nous nous sommes concentré spécifiquement sur comment nous pouvons utiliser ces fonctions à venir dans les batailles de sièges. JB a passé le flambeau à Gabe, qui a commencé l’implémentation pendant qu’AJ apporte son soutien côté Interface Utilisateur. WIP - Tech - Interface Utilisateur pour les sièges : Faisant usage de Dev UI que JB a fournit pour l’équipe gameplay, Matt a rapidement travaillé sur un menu contextuel pour les sièges. Maintenant, une fenêtre de menu s’ouvre quand vous faites un clic droit pour interagir avec une machine de siège, au lieu que le joueur l’utilise directement. Cette IU a des boutons pour les principales commandes slash de siège, donc nous pouvons mieux tester combien peut-il être amusant d’utiliser une arme de siège, avant d’investir du temps pour produire une IU peaufinée. WIP - Tech - Mises à jours de la propriété des bâtiments : Dans la version actuelle, vous pouvez capturer un terrain pour votre royaume, mais pas nécessairement pour votre personnage. Rob effectue des mises à jour pour autoriser le premier joueur à placer un bloc sur un terrain possédé par leur royaume, d’être le propriétaire de ce terrain. Rob lie aussi la propriété aux comptes, ainsi nous n’aurons pas une quantité importante de terrains abandonnés à travers le monde. WIP - Tech - Performance et stabilité : George et Dave finalisent leur longue aventure pour améliorer la stabilité du client. Nous pensons que George a trouvé les derniers, rares blocages, tout juste hier. Tim et Marc ont pris en charge la stabilité du serveur, faisant fonctionner différents serveurs avec beaucoup d’ARCs, en comparant les chiffres. Il ont récemment accéléré des mesures logiciels bas-niveau, ainsi que fait un usage de certains travaux de Caleb pour éviter de faire un travail excessif sur la comparaison de statistiques. Tech - Chargement des flèches : Pour finir cette semaine, Andrew a posté son travail récent sur le chargement des projectils pour révision. C’est le code pour être sûr que le joueur fasse apparaître des flèches dans la main, comme si prises depuis un carquois, plutôt que de les voir apparaître soudainement dans l’arc. Vous pouvez voir son travail à ce sujet dans un stream plus tôt dans la semaine ICI. WIP - Art - VFX : Mike a été occupé cette semaine, travaillant sur les VFX de plusieurs choses différentes. Premièrement, il a travaillé à améliorer le VFX du marqueur du portail Viking, et a commencé à faire un VFX unique pour désigner la taille du portail. Il a aussi travaillé sur les explosions et les différents effets magiques à utiliser sur les attaques de siège du Scorpion. WIP - Art - Mines et Bateaux et Herbes : Dionne a travaillé un peu avec Ben cette semaine pour ajouter quelques pièces au panel des mines, ainsi les concepteurs ont ce dont ils ont besoin pour connecter toutes les pièces. Cela inclut aussi un audit de la convention de dénomination. Tout en travaillant sur cette mise à jour, elle a commencé à améliorer notre modèle de grande chaloupe Viking et a aidé tyler avec de nouvelles textures de terrain. WIP - Art - Nouvelles animations d’arc court : Pour faire progresser les tests utilisant à la fois des animations de durée “rapide” et “fixe”, Sandra a fini ses 3 animations d’arc court, qui ont été esquissé la semaine passée. Cela inclut des modifications pour être plus réaliste sur comment les archers tiennent les arcs court par rapport aux arcs longs, ainsi qu’une nouvelle animation d’attente en posture de combat. Vous pouvez voir ces attaques en dessous. Elle travaille maintenant sur les animations pour l’arc long. En parlant d’arcs... WIP - Art - Art Conceptuel / Création de Personnage : Michelle produit de magnifiques pièces pour James, qui a déjà fait une paire d’itérations sur les arrière-plans animés. Elle a aussi commencé le travail sur l’arrière-plan Arthurien et a fait un passage rapide sur certains nouveau concepts d’arcs. Vous pouvez voir ce stream sur le concept d’arc ICI. Art - Carquois et Arcs : Jon a fini un ensemble de carquois pour nos archers plus tôt cette semaine, ensuite, a accéléré au travers de six nouveaux arcs à partir des créations de Michelle, donnant à nos archers un arc court et un long. Cela ira de paire avec le travail de sandra. Vous pouvez voir son travail ICI. WIP - Art - Environnement : Tyler a ajouté quelques textures de terrains en plus, et a mis à jours des mods pour rendre plus simple les zones de constructions, avec plus de variations. Vous pouvez voir son stream de cette semaine ICI. WIP - Art - Animations : Scott a mis à jour le personnage masculin Arthurien avec nos nouvelles animations d’arme à une main, effectué quelques peaufinage sur les animations de la grande épée à durée fixe de la semaine dernière, et s’est lancé corps et âme sur une série d’animations à compiler pour une vidéo de présentation. Cette vidéo contiendra aussi des emotes et animations d’équipement d’armes, lorsque la technologie sera en ligne. Et il trouve encore du temps pour aider les autres quand leur travail se superpose au sien. WIP - Art - Timing et SFX d’impact d’arme : Après avoir souffert d’un mauvais problème d’estomac, dB a fini plusieurs nouveaux bruitages d’impact d’arme pour les bâtons, dagues, et haches cette semaine, et a aussi travaillé avec Scott pour une meilleur synchronisation sonore avec les nouvelles animations d’arme à une main, que nous testons. Du côté artistique pour cette semaine, nous commençons avec l’actualisation des animations d’arc court par Sandra. Nous avons essayé plusieures choses sur cette vidéo, alors laissez-moi y ajouter un certain contexte. Premièrement, comme avec les animation de la grande épée de la semaine dernière par Scott, nous testons des durées fixes, qui sont plus rapide que ce que nous avons fait auparavant. La vidéo vous montrera une animation d’attaque standard, lente et rapide à l’arc court, et une en cours de traitement avec un arc long à la fin. Ce travail aide à différencier non seulement le type d’arc, mais aussi l’intention sur la vitesse d’attaque du personnage. Ensuite, nous avons une autre capture de têtes de personnage par Jon, montrant certains de ses travaux de recherches sur la nouvelle géométrie de tête et les textures. Voici ses idées destinées aux Vikings. Après notre revue, de Jon et moi-même, sur la nouvelle topologie, il se demanda s’il ne serait pas intéressant de tester celle-ci avec un visage plus âgé, que nous vous montrons aussi ! Continuons avec le travail de Jon de la semaine, nous avons une capture des carquois qu’il a terminé (Arthurien, TDD et Viking). Vous pouvez voir les croquis conceptuels initiaux de Michelle ICI, ICI et ICI. Le dessin conceptuel de Michelle, de cette semaine, sur les nouveaux arcs, a été remis à Jon. Vous pouvez les liens sur ces livestreams plus haut dans le Top Dix-aine. De superbes travaux artistiques de la part de l’équipe cette semaine, le tout à un rythme soutenu ! Si vous avez suivi la diffusion très divertissante de cette après-midi avec Andrew et Max, vous avez dû assisté à l’ouverture de deux magnifiques cadeaux, venant de deux de nos Backers. Les deux studios Est et Ouest ont reçu un énorme paquet de café Death Wish par Thadicus. Nous avons aussi réceptionné un superbe bouclier gravé de la part de The Funk. Merci à vous deux de notre par à tous ! Terminons tout cela avec une image bonus venant de Michelle, une sur les arrière-plans de la création du personnage en cours de travail. Vous pouvez deviner pour quel royaume elle appartient ? Les choses vont bon train ici, et nous avançons aisément sur notre chemin vers la Bêta 1. Nous espérons que vous aurez tous une agréable fin de semaine ! -Tyler Source : JeuxOnline Cordialement, Leguedric.
  26. @Safista_ @CaMaKStream @JogauTV @Quentin56000 Ahah c'est complètement ça, merci pour le dessin. <3

  27. Bon weekend à tous ! Profitez bien. https://t.co/risI9Qs2hU

  28. @counfouzz Un 24h demain pour te recaler ? Mec je suis tellement désolé pour toi. :(

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